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ブックマーク / www.sociomedia.co.jp (10)

  • ソシオメディア | About Face 翻訳こぼれ話 3: 演劇メタファーを解除せよ

    来る2024年8月19日、『About Face: The Essentials of Interaction Design』第4版(Alan Cooper、Robert Reimann、David Cronin、Christopher Noessel 著、2014年出版)の邦訳版、『ABOUT FACE インタラクションデザインの質』がマイナビ出版より発売されます。ソシオメディアが翻訳と監訳を行いました。現在、Amazon など各書店で予約受付中です。 今回の邦訳版は、紙版、電子書籍版、そしてマイナビ出版のサイトから購入できる PDF 版の3種類があります。電子書籍版と PDF 版は固定レイアウトです。紙版はこれまでの『About Face』シリーズと同様に B5変形判(3.3 x 18.2 x 23.4 cm)—— O’Reilly などの大判技術書お馴染みのサイズ感です。ちょうど『

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    kyaido
    kyaido 2024/08/20
  • ソシオメディア | About Face 翻訳こぼれ話 1: デザインの名言はどこからきたのか

    来る2024年8月19日、『About Face: The Essentials of Interaction Design』第4版(Alan Cooper、Robert Reimann、David Cronin、Christopher Noessel 著、2014年出版)の邦訳版、『ABOUT FACE インタラクションデザインの質』がマイナビ出版より発売されます。ソシオメディアが翻訳と監訳を行いました。現在、Amazon など各書店で予約受付中です。 『About Face』は、“Visual Basicの父” として知られる アラン・クーパー氏を主要執筆者とする、ソフトウェアについての他に類をみない実践的なデザイン書で、デスクトップやモバイルのネイティブアプリケーションはもちろん、ウェブアプリケーションや組み込み機器を含む多様なデジタル製品のデザインについて、リサーチ、コンセプトメ

    ソシオメディア | About Face 翻訳こぼれ話 1: デザインの名言はどこからきたのか
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    kyaido 2024/08/01
  • ソシオメディア | 左が戻るで右が進む

    Left Goes Back, Right Goes Forward 左が戻るで右が進む – 画面遷移の方向性を水平軸で示す場合、左を戻る(過去)に、右を進む(未来)に対応させる。ただしRTL言語(アラビア語など)では左右関係をすべて逆転させる。

    ソシオメディア | 左が戻るで右が進む
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    kyaido 2024/01/07
  • ソシオメディア | 肯定/否定ボタンの順序はプラットフォームのルールに従う

    Follow The Platform Rules On Button Order ダイアログにおける肯定/否定ボタンの並び順は、アプリ内の論理よりもユーザーの習慣を優先してプラットフォームごとのルールに従う。明確なルールがない場合は「左が戻るで右が進む」という一般的な感覚に従って右を肯定ボタンにする。 ただしアラビア語などの RTL(右から左へ書く言語)の環境では「左が進むで右が戻る」が一般的な感覚となる。

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    kyaido 2024/01/07
  • ソシオメディア | UITableView の衝撃

    ひとつのデザインが事実上の標準となり、その後の基パターンを変えてしまうことがあります。変わった後ではそれが当たり前となってしまい、その標準に始まりがあったことなど誰も気にしなくなるのです。また振り返ってみたとしても、それがなかった頃の感覚に立ち戻ることはできないので、もはや何がどう新しかったのかを実感することは難しいのです。 2007年に iPhone が発売され、その一年後に日iPhone 3G が発売されてから今日(2018年7月11日)でちょうど10年が経ちました。この10年間でスマートフォンやそのアプリを介したオンラインサービスは瞬く間に普及し、私たちのモバイルコンピューティング、コミュニケーション、ソーシャルメディア、Eコマースなどの態様が大きく変化したのは周知のとおりです。 iPhone のデザインは多くの面で新しいものでした。そしてその大部分がその後のスマートフォンの

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    kyaido 2018/07/16
  • ソシオメディア | デザインガイドラインの生存可能モデル

    ソシオメディアでは、デザインコンサルティングの一環としてデザインガイドラインを作成することがよくあります。デザインガイドラインの役割は主に以下のようなものです。 大規模なシステム開発において、複数の画面設計者がそれを参照し、デザインに統一感を持たせるため 将来的に複数のサブシステムが追加開発されるのを見込んで、それらのデザインとメインシステムとに統一感を持たせるため サードパーティに対してアドオンやプラグインのAPIを提供する際、デザインガイドラインを合わせて提供するため 特に開発体制の中に専属のデザイナーがいない場合、デザインガイドラインが画面設計者にとっての拠り所となります。アプリケーション全体における概念モデルと画面構成の関係、共通画面要素の役割、各画面種別ごとの基的なレイアウトやコントロール表現、配色やアイコンの意匠といったものをガイドラインで定めることにより、ユーザビリティ上の

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    kyaido
    kyaido 2017/09/17
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
    kyaido
    kyaido 2016/12/17
  • ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース

    ソシオメディアは、良いUXを実現するためのアプローチとして、モードレス・ユーザーインターフェースを提唱しています。 モードレス・ユーザーインターフェースの考え方は新しいものではなく、皆さんが普段接している GUI や、その開発手法であるオブジェクト指向プログラミングのコンセプトにもともと備わっているものです。ただしこれまでUIデザインのノウハウとしてはあまり明文化されてきませんでした。そこで、私達が実践に努めているモードレスUIデザインの方法論をまとめてみます。ここに述べるUIデザインのノウハウは、実効性の計りにくいプロセス論ではなく、UIの成果物に直結する具体的なデザインパターンである点に着目してください。 モードレス・ユーザーインターフェースの利点 UXに関する様々なメソッドの中で、意思決定の上流における要求分析や、実装に直結した視覚表現等についての方法論は多く議論されてきました。しか

    ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース
    kyaido
    kyaido 2016/12/17
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
    kyaido
    kyaido 2016/12/17
  • ソシオメディア | デザインエントロピーの抑制

    この記事は、2015年7月に開催した UX戦略フォーラム 2015 Summer における私の同タイトルの講演をもとにしています。またこの内容は ÉKRITS への寄稿記事「エントロピーとデザイン」の続編ともなっています。 デザイン・エントロピー デザインのプロセスにおいては、よくこんなことが起こります。サービスの企画段階ではとてもよいコンセプトだったのに、設計や製造の工程を経るうちに、技術的制約、コスト的制約、時間的制約、互換性や保守的な要求への対応、その他の様々な要因により、デザインが妥協案や折衷案にまみれていく。サービスの価値を決定づけている根幹がスポイルされて、気がつけば平凡でつまらないものができあがっている… このように、せっかくのアイデアが次第に骨抜きになってしまうのは、デザイナーにとってとても残念なことですが、これはある意味仕方のないことなのです。なぜなら、このような現象は宇

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