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デザインの「悪い方がよい」原則 The Rise of "Worse is Better" rpg@lucid.com 日本語訳: daiti-m@is.aist-nara.ac.jp 私や Common Lisp と CLOS のデザイナーのほとんどは、MIT/Stanford 方式の設計に親しんでいる。 この方式の核心は、「正しい」やり方をせよ、という ことにつきる。デザイナーにとっては、以下の点をすべて正しく満たすことが 重要である。 簡潔性 デザインは実装と使用法の両面において単純でなければならない。 このとき、使用法が単純な方が、実装が単純なことより重要である。 正当性 デザインはすべての点において正しいものでなければならない。 誤りは許されない。 一貫性 デザインは一貫性を欠いたものであってはならない。一貫性を保つ ためには完全性は少しだけ犠牲にしてもよい。一貫性は 正当性と同
社内でレビューおじさん業してて書いた内容ですけど守秘する必要ない情報なんでちょっと内容書き換えてオープンアンドシェアーします。 本文 見た目とかUIというのはソフトウェアの中でめちゃめちゃ柔らかい部品(些細な変更されることが多い部品)なので、「同じような部品だから共通化しちゃおう」ってやると失敗することが多いです。 特に気をつけるべきなのは、たとえばコンテンツをランキング形式でテーブルで表示する画面と、新着から順にテーブルで表示する画面があって、このふたつのテーブル部分は一緒だからパーシャルにしちゃおう、みたいなやつです。 見た目とかUIというのはソフトウェアの中でめちゃめちゃ柔らかい部品、というのがここで効いてきて、「新着とランキングは基本的に同じ表示なんですけど、ランキングのほうではランクがアップしたかダウンしたかのアイコンを表示してほしいんですよね〜」とか言われたり、「今見てるページ
2007/12/21追記 「内部設計 見本」「外部設計 見本」などで検索に来た皆さん、残念でした。ここには見本はありません。でも、この書き込みに来たのも何かの縁。一度、外部設計とか内部設計とか、本当に必要なのか考えなおしてみませんか? 詳しくは、下記本文で。 以下、本文 BMUF (Big Modeling Up Front)=上流設計のインチキを斬るでは、敢えて「Modeling≒設計」みたいな感じで訳しちゃった。その後いろいろ考えたけど、BMUFは「先行設計」と訳すべきだったかもしれない。 辞書でmodel(動詞)を引くと、「見本を作る」というのがひっかかる。そして、おそらくソフトウェアにおけるModelingとは「見本を作る」ことであろう。 モデリング BMUF (Big Modeling Up Front)=上流設計のインチキを斬る元記事で紹介されていたSketches of Fr
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