オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピック

現代のPCゲームにとって、もはやSteamを始めとしたダウンロード販売サービスはなくてはならないものとなっている。便利で安価なことは確かだが、小規模なインディーズ開発陣にとって容易に流通経路を確保できる点でも、大きな魅力がある。 しかし、このダウンロード・サービスに大きな影が差している。それはダウンロードサイズの肥大化だ。今のAAA級では、数十ギガバイトレベルのサイズのタイトルは珍しくなく、それがゲームの技術的進歩に必要だとしても、多くのゲーマーのユーザビリティを削いでいるのではないか。 一方で、ゲーマー側のハードはどうか。ハードディスクのような記憶媒体を拡張するには限度があり、ダウンロードに使用する回線速度の改善は困難で、しかもユーザーの住居によっても左右される。つまり、ゲームの肥大化に対して、一部のユーザーが打てる手立てが少ないのだ。 ダウンロードサイズの肥大化は、AAA級パブリッシャ
以上のとおり、現在HP≠2047の時にHPのダメージ減算処理を行う、つまり、 現在HP=2047の時にはダメージ減算処理をしていないことが分かる。 「回復」による“無限バグ”からの復帰 先の通り、特定HPにおいて「HPを減らす処理がされない」ことが“HP無限バグ”の問題である。 逆を言えば、「現在HPを増やす」ことは可能であり、回復することで対象HPから外れる。 つまりHP無限バグから脱出することが出来る。 ミルドラース第2形態が該当する最大HPなのにも関わらず、HP無限バグの報告例がないのはこのためである。 第2形態は行動パターンが3種類あるが、どのパターンでも必ず瞑想が組み込まれているため、 このバグから必ず抜け出すことが出来る。 (バグが「起こらない」のではなく、瞑想のおかげで「詰み状態を回避している」だけである。) HPを回復すれば良いとはいうものの、SFC版DQ5は敵に回復魔法を
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
「新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編」のスライドを公開しました matsuiです。 先週末の2014年6月13日~14日に、札幌でオープンソースカンファレンス 2014 Hokkaidoが行われました。 弊社インフィニットループもスポンサーとして、セミナーの発表を1コマと、ブースを出させていただきました。 その際に使用したスライド資料を公開しましたので、どうぞご覧下さい。 http://www.slideshare.net/infinite_loop/ss-35901898 おかげさまで満席でした。来て頂いた方ありがとうございます。 講師の佐々木、なぜか白衣です(理科の先生に憧れてるらしい)。 ブースはこのような感じです。 新作ゲームである「勇者と1000の魔王」と、Android用のタイムカードアプリである「かざしてシュキーン」を展示しました。 ツイート
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