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    kei-an
    kei-an 辛いやつ

    2017/10/28 リンク

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    eigokun
    eigokun 2047以上のHPの処理の仕方が16ビット時代のインテルCPUのメモリ管理に似てる。

    2015/03/09 リンク

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    mashori
    mashori 明かされる内部処理

    2015/03/04 リンク

    その他
    tomodora
    tomodora へーー。

    2015/03/04 リンク

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    daishi_n
    daishi_n マジックナンバーは勘弁してくれだな

    2015/03/04 リンク

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    manaten
    manaten この話面白すぎる。この時代にゲームプログラマやってみたかったなー

    2015/03/03 リンク

    その他
    inraykoji
    inraykoji おもろー!

    2015/03/03 リンク

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    sisya
    sisya 毎回、最大HPの値を比較する符丁とすれば問題なかったのだろうが、メモリに読み込まれている値を使いたいという当時のハードウェア制限の厳しさが生んだバグだな…

    2015/03/03 リンク

    その他
    north_god
    north_god "特定のHP数値を符丁として用い、出現時に変換を行ってメモリーに入れなおしている"

    2015/03/03 リンク

    その他
    quick_past
    quick_past 8回逃げるの件もメモリ溢れだっけか。

    2015/03/03 リンク

    その他
    maruguu
    maruguu "MP=255の時に無限判定になるのと同じように、HPも特定のHPの時に無限判定になるようである。そのHP設定こそが2047である"

    2015/03/02 リンク

    その他

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    以上のとおり、現在HP≠2047の時にHPのダメージ減算処理を行う、つまり、 現在HP=2047の時にはダメージ...

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