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開発に関するkyokomiのブックマーク (54)

  • Kyashに入社して半年くらい経ちました - Konifar's WIP

    早いもので、2017年12月にKyashに入社してから半年が経ちました。 最近は 「勢いある」「Kyashよさそう」と言っていただくことも増えてありがたいなぁと思うと同時に、中にいるとちょっと過大評価されているなと感じることもあります。 自分自身も後で見返せるように、実際どうなの?という話を自分の視点から書いておこうと思います。Kyash実際はこんな感じなんだーというのがなんとなく伝われば嬉しいかぎりです。 ちなみにこういう話は思いもしないところ思いもしないツッコミを受けるものなので結構緊張しています。何か気になる表現があれば@konifarまで直接連絡をもらえるとありがたいです。 入社直後の感想 2017年12月に入社した時、Kyash社内はめちゃくちゃ忙しい時期でした。開発もマーケも全員修羅場で、「オッやっとるな」という感じでした。 自分が入った時にすでに佳境だったので、そのプロジェク

    Kyashに入社して半年くらい経ちました - Konifar's WIP
    kyokomi
    kyokomi 2018/06/14
    すごく真摯で良さ
  • コードを書き続ける

    「開発者は経営者になったらコードを書くのやめて、経営に集中すべき」という考え方を聞いたことがある人はいるだろうか? 自分はこの考えを持っていた経営者の元で働いていたことがあるので、強く印象に残っている。そして優秀な開発者たちが無理やりコードを書く時間を取り上げられ、経営者とされていったのを何度か見ている。 ここに書くのは自分の経験談であり、こうすべきとかではない。そしてなにより自分は死ぬまでコードを書き続けたいと考えているタイプであるということだ。 伝えたいことは一つだけでコードを書き続けたい経営者からコードを書くのを取り上げるのが良い方法だと思わないということだ。 また、経営者だから偉そうにコードを書くとかは当たり前だがなしだ。経営者関係なく、ただの開発者としてコードを書くという前提のお話。 開発者と経営者起業して 5 年が過ぎた。経営者としても 5 年、開発者としても 5 年。社員をし

    コードを書き続ける
  • 「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ゲームの開発中には、たくさんの予期せぬ問題が発生するものである。 策定した仕様が他の仕様と矛盾していたり、突如、新たな仕様を策定する必要が出てきたり、致命的なバグが発生したりといったことである。 そして、それらの問題を解決するにあたり、様々なタスクが発生する。 そのタスクの担当を決める際に、その問題に「気づいた人がやる」という実に日的な悪しき習慣にもとづいているプロジェクトが未だにある。 今回は、「気づいた人がやる」という方針がいかに害悪があるかを考えていく。 スポンサードリンク 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 害悪②:得意な人が対応できない 害悪③:やらかしている人間が成長しない 害悪④:「気づく人」はいなくなる まとめ 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 問題に気づいた人ばかりがどんどん新たな仕事を抱えることになり、気づかない人に仕事がまわらなくなる。 気づく人にタスクが

    「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ
  • esa.io - 趣味から育てるWebサービスの、仲間・会社・お金のつくりかた

    Bootstrap Night! vol.2 でお話させていただきました https://selfree.connpass.com/event/71944/

    esa.io - 趣味から育てるWebサービスの、仲間・会社・お金のつくりかた
    kyokomi
    kyokomi 2017/12/13
    学びある...!
  • サイバーエージェントに入社して5年が経過していました

    現職に入社したときにこういうエントリを投下していたが、いつの間にか5年経過してた。 株式会社サイバーエージェントに入社していました CAにおいては5年在籍すると家賃補助の福利厚生が「2駅ルール(勤務地から2駅圏内で3万円補助)」から「どこでも5(勤務地問わず5万円補助)」にグレードアップするので、社員にとっては勤続5年は一つの区切りとして捉えられている。 所感 まず単純な所感だが、まさか5年いるとは思わなかったということに尽きる。入った当初は2年間で100の新規事業を作ると言って大量採用をやっていた時期で、自分はある程度その流れが落ち着いたタイミングだったので同時期に入社したメンツは結構少なかったと記憶している(ほとんど生存してない説ある)。 最初はプロジェクトが立ち上がって2ヶ月ぐらいのしがないソーシャルゲームプロジェクトに入ったのだが、既に運用開始していたプロジェクトのソースをメンバ

  • 初転職4年間のまとめ、あるいはCTOを辞めたお話 - 考えた。

    4年間務めた株式会社セプテーニ・オリジナル、およびコミックスマート株式会社を退職しました。役職はどちらもCTOでした。どなたかの役に立つことを願い、4年間の活動とその結果をまとめます。2014年。開発組織を作るためにやってみた事 と 2015〜2016年で開発組織を作るためにやってみたこと を最新結果と共にまとめた物になります。 前提:自分は何をやりたかったのか "高速で高品質な開発ができる組織を作りたかった"が一つ。これは前のエントリ技術的負債について考えたで詳しく述べています。 もう一つは "有名プロダクトも知名度もない会社で腐った開発をしてたら、採用ができないよの解決"です。採用は会社の生存には欠かせない重要な要素ですが、エンジニアにはセプテーニの知名度はほぼありませんし、GANMA!等を除けば基的に社内向けのツール開発になります。その上で開発文化も残念な状態になってしまってはエン

    初転職4年間のまとめ、あるいはCTOを辞めたお話 - 考えた。
  • Markdownエディタを作って月15万円稼ぐためにやったこと — Inkdrop

    自分でもびっくりしてるいぬさん僕はフリーランスをしながら脱受託を目指してアプリを作って生活しています。だいたい1年のうち7割ぐらいをアプリ作りの時間に充てています。稿では、Inkdropというマルチプラットフォーム対応のMarkdownエディタを一人で開発して月15万円の売上を達成するまでにやった事を包み隠さずにシェアしたいと思います。 Inkdropの月間売上の推移やったこと概要毎日感じるちょっとした問題を見つける自分自身がこれだ!と思えるまでプロトタイプを作るプライベートβ期間でヘビーユーザを作る継続性を重視して価格をつける決済処理はStripeで楽に実装する良いランディングページを作るユーザサポートを最優先にする自分の得た知見を惜しまずブログに書くクオリティで勝負する批判を全て無視する毎日感じるちょっとした問題を見つける僕は別に特別でもなんでもありません。人は意外と同じ事を感じたり

    Markdownエディタを作って月15万円稼ぐためにやったこと — Inkdrop
  • https://www.araicreate-blog.com/entry/2017/09/12/200000

    https://www.araicreate-blog.com/entry/2017/09/12/200000
  • DDD with RDRA, ICONIX

    DDDを具体的なプロセスに落とし込むにはどういう観点が必要だろうか。 - 境界づけられたコンテキストがどこまでの範囲かよくわからない - ユビキタス言語やドメインモデルをどのように発見すればいいかわからない。どこから着手すればいいのか? - ドメインモデルがただのデータの入れ物になってしまう(貧血…

    DDD with RDRA, ICONIX
  • イケイケなベンチャーの開発チームが、大企業的な開発チームになってしまう5つの兆候 - Qiita

    はじめに この記事は CrowdWorks Advent Calendar 2016 18日目の記事です。1 やすにしと申します。世間一般的に言う、ジャーマネ的なことをやらせていただいております。組織というのはナマモノでして、常に変化し、課題の種のようなものを見過ごすと、後々大変なことになることが多くあります。とはいえ、うまくいっても空気のように当たり前となりますし、うまくいかないと批判の的になるというなんとも世知辛い役割ですね。 我々も、5人ほどのエンジニアだった組織が、9ヶ月ほどで30人を超え、大きな変化を迎えました。人数が多くなるということは、課題が変容し複雑になるということ。当然ながらその複雑な課題に対して対処するわけですが、そこで多くの会社は「マネジメント」をしようとします。ただ、そのマネジメントもやり方を間違えると、活力や改善や変革をする芽を奪ってしまい、一気に硬直化し、数人だ

    イケイケなベンチャーの開発チームが、大企業的な開発チームになってしまう5つの兆候 - Qiita
    kyokomi
    kyokomi 2016/12/19
    ほんとこれな。。。って感じだ
  • AbemaTVの開発スタイル

    AbemaTV Developer Conference 2016 http://developer.abema.io/

    AbemaTVの開発スタイル
  • 新規事業と「ざっくり力」 - UNIX的なアレ

    新規事業ってあまりにも変数が多すぎて考えないといけないことだらけです。来であれば一定以上はやってみないとわからないものだらけなのですが、どうしても細かいリスクに目が行きがちで議論が深まってしまいます。 来であれば、とにかく意思決定は早くしプロジェクトをどんどんと前にすすめるほうが見えることも多いです。 しかしなかなかそうはいかないこともあるのが現状。そのときに使えるスキル「ざっくり力」というものに会話をしていて気づきました。 立ち上げ時のワナ まずありがちなのが、細かなリスクやこういうときにこうだったらというとにかく多くのケースの想定です。 当然、出来る限りリスクを想定しておくことは大事なのですがこのリスクを潰そうとすることをやりすぎてしまうとプロジェクトがなかなか前に進みません。とくに「予算が多い」「関わる人間が多い」となるとそうなりがちかなと思います。 確かにそれは間違ってはいない

    新規事業と「ざっくり力」 - UNIX的なアレ
  • おふろcafe utataneで格安開発合宿をした - きょこみのーと

    ofurocafe-utatane.com また合宿してました。もう今年5〜6回は合宿してる気がする。 一泊する合宿では最安値。移動とか事とかビールとか込みで、トータル1万円くらい (圧倒的コスパ感) 宿のポイント Good 1ヶ月前に予約したら早割で1泊1人2900円という安さ 無限コーヒー2種類 管内着がゆったり なんか雰囲気がよい サウナ・露天風呂あり。風呂結構広い Cafeが結構料理とかクオリティ高い(1800〜1500円くらい) 24:00以降も利用できて、フロントでビールとかツマミを買ってダラダラ飲めて良かった Bad 値段が安いせいか、学生とか女子会?っぽいメンバーが多い 席がなくて通路とか床に座ってる人がいた 荷物とかを置きっぱなしにして強引に席を確保して回転率を下げている集団が多かった ランチの回転率が圧倒的に悪かった(2時間制とかなんかうまく運用でカバーしないとや

    おふろcafe utataneで格安開発合宿をした - きょこみのーと
    kyokomi
    kyokomi 2016/09/22
    また開発合宿してきました
  • Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ

    ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 ややこしい…、やるべき事だけ教えろ!って人のため、簡易版を用意した。 この取り敢えずこのルールを守っていればOKなハズだ。 Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ バージョン管理システムを覚える コミット リセット プッシュ プル マージ(解決) プロジェクト設定で注目すべきポイント .metaファイルが更新されるケース Unity Project以外からファイルを移動・リネームする metaファイルが無い metaファイルの元ファイルが無い 機能の追加フロー(Unity 5.2、Unit

    Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ
  • The Twelve-Factor App (日本語訳)

    はじめに 現代では、ソフトウェアは一般にサービスとして提供され、Webアプリケーション や Software as a Service と呼ばれる。Twelve-Factor Appは、次のようなSoftware as a Serviceを作り上げるための方法論である。 セットアップ自動化のために 宣言的な フォーマットを使い、プロジェクトに新しく加わった開発者が要する時間とコストを最小化する。 下層のOSへの 依存関係を明確化 し、実行環境間での 移植性を最大化 する。 モダンな クラウドプラットフォーム 上への デプロイ に適しており、サーバー管理やシステム管理を不要なものにする。 開発環境と番環境の 差異を最小限 にし、アジリティを最大化する 継続的デプロイ を可能にする。 ツール、アーキテクチャ、開発プラクティスを大幅に変更することなく スケールアップ できる。 Twelve-F

  • 最近の開発フローの改善と、「スプリントおじさん」という取り組み - しるろぐ

    ここ最近、自分が見ているプロジェクトの1つで、うまくスケジュール通りに作業が進んでいなかったので、その対策をした。 その中でも特に効果があった2つを紹介する。 背景 簡単にプロジェクトの背景を説明する。 スクラムっぽい開発をしている スプリントの期間は2週間 スクラムマスターはいるが専任ではない すでにリリース済みで運用中のWebサービスである 基的によくあるスクラムっぽい感じで、2週間というタイムボックスの中にチームが作業可能なストーリーを突っ込んで、ひたすら消化する。 スプリントの最後には、レビューをして、次のスプリントの計画を立てる。 スクラムマスターは、一応自分が担当しているが、専任ではないし、他のプロジェクトも見ているので、注意深くチームを見れていない。 課題 以下のような課題があった。 バグの修正や問い合わせ対応など、計画時に含まれていなかったタスクがスプリント中に増えてしま

    最近の開発フローの改善と、「スプリントおじさん」という取り組み - しるろぐ
  • スマートフォンアプリ開発における共創的な開発チーム

    複雑かつリッチな体験を提供するスマートフォンアプリを開発するためのチームワーク、その中でのエンジニアの役割について

    スマートフォンアプリ開発における共創的な開発チーム
  • 開発の見積もりとスケジュール管理 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは。会員事業部の丸山です。 エンジニアが開発を開始する時にはタスクの見積もりとスケジュールを作成行って、実装を進めていくと思います。 しかし1ヶ月を超えるような規模の開発をする場合、なかなか予定通りの期日に終わらなかったりすると思います。 そして大抵の場合、増える方向になりますよね。 今回はそういうことにならないために、私が気をつけていること・実践していることをいくつか紹介したいと思います。 見積もりとは まずは「見積もり」とは何なのかを正しく理解したいと思います。 一般的には「見積もり」=「全タスクとその工数を洗い出す」というものだと思います。 しかしここで以下のことに気をつける必要があります。 見積もりとスケジュールとコミットメントは違う 見積もりとはあるタスクがどれだけの工数(規模)なのかを算出することです。 対して、スケジュールとはあるタスクがどれだけの工期(期間)なのかを

    開発の見積もりとスケジュール管理 - クックパッド開発者ブログ
  • Evernoteを苦しめる「5%問題」は本当に取り組むべきことを照らす道しるべになる - GIGAZINE

    By Brooks Duncan 2012年、非上場企業ながら「企業評価額10億ドル(当時のレートで約790億円)」とアメリカの経済関連出版社ダウ・ジョーンズに評価されたのが、オンライン上で使用できるノートアプリ「Evernote」です。かなり多機能で、メモをとったり重要なデータをストックしておいたり、リマインダーとして使ったりオンライン上で共同作業を行うために使ったりすることも可能なEvernoteですが、最近は設立初期から在籍していた副社長が辞任したり海外オフィスを複数閉鎖したりと不調が続いています。そんなEvernoteの不振は多くのIT系企業が抱える「5%問題」によるものだ、とIT関連のニュースを取り扱うVentureBeatのライターであるChris O'Brienさんが考察しています。 Evernote's 5% problem offers a cautionary less

    Evernoteを苦しめる「5%問題」は本当に取り組むべきことを照らす道しるべになる - GIGAZINE
  • ダレずに開発を走り切る為の習慣

    重要なのは、この「煩わしさ」は、「そのタスクを完了した際に、どれだけ体力と意欲を使い果たすか」 の指標であることです。 「技術的には難しくないから、経験の浅い人にまとめてやってもらおう」と、そうした「だるいタスク」を集中させてしまうと、あっという間に人員が疲弊して 最悪離職します 恥ずかしながらこういう経験があります。 「だるさ見積り」した => 予測工数の -5%〜+5% の前倒しor遅延 で済んだ 「だるさ見積り」しなかった => +20%〜40% も遅延した。 終わった後の生産性の低さも当にもう酷かった。 ごめんなさい。。。。 やろう!『だるさ』見積り!当に大事だよ! [見積もり編] 3. OKR を意識したバックログ 具体的には Github の issue サマリを記載していく事柄で実践します Objectives : この PullRequest で何ができてほしいのか サ

    ダレずに開発を走り切る為の習慣