歯みがきの最大の目的はプラーク(歯垢)を落とすことです。 プラークは生きた細菌の塊で、むし歯・歯周病などの原因になりますが、歯と同じような乳白色をしているため、注意してみがかないとみがき残してしまいます。さらに、水に溶けにくく、歯の表面に粘着しているため、うがいでは取り除くことができません。 歯みがきによって、このプラークを取り除きむし歯や歯周病などにならないようにすることが大切です。
大人の歯(永久歯といいます)は上下あわせて「28本(親知らずを加えると32本)」あります。 歯にはそれぞれ名前がついていて、生えてくる場所によって名前が異なります。大きく分けると前歯は「切歯(せっし)」、奥歯は「臼歯(きゅうし)」、糸切り歯は「犬歯(けんし)」と呼ばれ、それぞれ異なった形をしています。診療中、私達スタッフは、歯の名前ではなく、1番、2番、3番・・・・・と番号で呼んでいます。 1.切歯 歯列の中央にある前歯のことをいいます。上下左右でそれぞれ2本ずつ、計8本あります。正中にある2対の前歯は中切歯(ちゅうせっし)、その隣の前歯を側切歯(そくせっし)と呼びます。食べ物を噛み切ったり、ちぎったりする役割があります。また、切歯は顔の印象に大きな影響を与えるだけでなく、発音においても重要な役割を担っています。 2犬歯 前歯と奥歯の中間にある、手前から3番目の歯を犬歯と呼びます。糸きり歯
最初に どうも、ろっさむです。 引き続きUnity非同期を完全に理解するために今回はasync/awaitについて見ていこうと思います。 ちなみにこれが2018年最後の記事となります。お疲れ様でした。 Unity非同期完全に理解するための歩み: - 【Part0】タスクとスレッドとプロセスの違いを知って非同期完全理解に近付く - 【Part1】Unity非同期完全に理解するための第一歩~非同期処理とは何か~ - 【Part2】古来よりUnity非同期を実現していたコルーチンとは何者か? - 【Part3】非同期理解のためにasync/awaitとTaskの基礎を学んだ話 ←今ココ! async/await? C#5.0以降から追加された機能です。Unity2018以降ではC#6.0が使用できるため、このasync/awaitも使用することが可能です。 async/awaitはTaskクラス
I/O バインドのニーズ (ネットワークからのデータの要求、データベースへのアクセス、ファイル システムの読み書きなど) がある場合、非同期プログラミングを利用できます。 CPU バインドのコードにも、コストのかかる計算の実行など、非同期コードに適したシナリオがあります。 C# は言語レベルで非同期プログラミング モデルを備えており、コールバックに苦労したり、非同期処理をサポートするライブラリに従ったりしなくても、非同期コードを簡単に記述できます。 C# は、タスク ベースの非同期パターン (TAP) と呼ばれるものに従います。 非同期モデルの概要 非同期プログラミングの中心になるのは Task オブジェクトと Task<T> オブジェクトであり、非同期操作をモデル化します。 これらは、async および await キーワードによってサポートされています。 ほとんどの場合、モデルは非常に
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