ヘッドライトの黄ばみがサッとキレイに! メッキ・ホイール・シートにも使えるマルチ過ぎなお手軽クリーナー「ウルトライト」
![最前線のIT企業が取り組む「UXデザイン」がネットサービスをロジカルに変革する~リクルートテクノロジーズ秋澤大樹さんインタビュー | ライフハッカー・ジャパン](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fe3d5678a263f77a98d25ae2d7a759dcda90236d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fmedia.loom-app.com%2Flifehacker%2Fdist%2Fimages%2F2015%2F02%2F150227_recruit_tech_01_02.jpg%3Fw%3D1280%26h%3D630%26f%3Djpg)
2024/06/26児玉 拓也X斧 涼之介電通×クリエイティブ×テクノロジー。dentsu prototyping hubの挑戦!No.6
2013年7月18日(木)アップルストア銀座で行われた「CSS Nite in Ginza, Vol.70」のスライド。 ■タイトル: 「今、大切なのは、これでしょ!?スマートデバイス時代のワクワク体験プロデュース」 〜体験から発想する意思決定・行動デザイン(UXD)の最前線〜 ■内容: 「体験をプロデュースすること」がWeb施策における大枠のミッションとなっている今、大切なことは、まず、時代とともに、人の消費、行動決定のプロセスや、価値観が、如何に変わったかを理解すること ・なぜ、ピンクのクラウンなのか? ・なぜ、レッドブルが支持されるのか? (個人的にはリポD派ですw) ・ザク豆腐が売れる理由は? ・そして、LINEのヒットは、何を意味しているのか? これらに隠れる仕組みを考察しながら、Webの消費者行動デザイン(UXD)の最前線と、現代の消費者とのコミュニケーションにおけるヒントとな
ペースは落ちましたがブレイブフロンティアを相変わらずプレイしております。今、Lv.53でこんな感じのデッキ。闇デッキにしたいのですが、水属性が1体いたり、まだ★5まで進化していない奴がいたりと中途半端な感じ。 さて、今回はメインとなるクエスト画面UIのお話。ブレイブフロンティアはパズドラベースなので、基本的にはパズドラ仕様なのですが、クエスト画面はかなり味が出ています。 スマホゲームで「こんなゲーム作りたいなぁ」と思った場合、UIで悩むことが多いです。僕は新作のために常々画面構成をイメージします。 コマンド式RPGのコマンド階層とデッキ体数 ブレイブフロンティアに関しては「たたかう」「ぼうぎょ」「ひっさつわざ」「アイテム」の4種類のコマンドがあります。家庭用のRPGには当然の機能で、多くの方が「あたりまえじゃん」と思うでしょう。魔法が足りないくらいです。 しかし、これだけでもスマホゲームだ
インターネットが苦手な母親に子どもが使い方を教えるのはほほえましい光景ですがなかなか骨が折れるものです。そんな母親が1人でもウェブサイトを使えるようにデザインすることで、誰にでも使いやすいユーザー・インターフェースを作る方法がまとめられています。 Designing User Interfaces for Your Mother — Design/UX — Medium https://medium.com/design-ux/dd45ec50f7b0 ◆母親のためのインターフェース・デザイン ウェブデザイナーであるトニー・ジャインズさんは、「ちょっとコンピューターのことを見てくれない?いろいろと大丈夫かしら?」とよく母親から不安そうに聞かれるそうです。彼女はインターネットを使いますが、全てを知っている訳ではありません。そこでジャインズさんは世界中に何百万の母親と同じレベルのユーザーがいる
By Βethan ウェブ業界ではフラットデザインが大流行しましたが、これとはまったく異なる次元で将来のウェブデザインの主流になると目されているのが「カード」デザインです。 Why cards are the future of the web http://insideintercom.io/why-cards-are-the-future-of-the-web/ スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末の登場は、ウェブのデザインを大きく変えようとしています。これまでPCでの利用が中心だったウェブは、サイトのページとページをリンクする形で構築されていました。しかし、モバイル端末でのウェブで重要視されるのは、個人と個人をリンクさせるような構成です。これは、モバイル端末でよく利用されるコンテンツがFacebookやTwitterなどのSNSであることを考えればよく理解できます。ここでは、
伊藤直也氏が語る、モバイルアプリケーション開発のいまとこれから(前編)~Salesforce Developer Conference Tokyo 2013 いま多くの開発者が取り組もうとしているモバイルアプリケーションの開発は、経験の面でも技術の面でも、コンシューマ向けの開発現場が大きく先行しています。 9月6日開催されたSalesforce Developer Conference Tokyo 2013のセッション「B2Cからみたモバイルアプリケーション開発のいまとこれから」では、コンシューマ向けサービス開発の現場に身を置いてきた伊藤直也氏が、モバイルアプリケーション開発を成功させるための方法を、これまでの経験や現在の開発現場で得たノウハウなどを基に語っています。 試行錯誤の回数を増やす、iOSとAndroidは同じように作ってはいけないなど、モバイルアプリケーション開発に関わるエンジ
For more inspiring information about creativity, health, happiness, and a better lifestyle, please check our latest articles. Ever met someone who uses UX and UI interchangeably? Ed Lea created this photographic infographic to visually define the differences between user experience and user interface design and how they relate to a product. Via VM Associates
2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UI≠Good UX UIとUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXとUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIとUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、本当にこのATMのUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UI ≠ Go
UIデザインの参考に!斬新で美しいUIをもったiPhoneアプリまとめ という記事では、紹介しているアプリのことごとくに、「ボタンが無くてシンプル」「直感的で使いやすい」などと書いてあるが、ClearのUIみたいなのを「誰でも直感的に操作できる」などと評価する理由がさっぱり理解できない。 こういうUIは基本的にどれも玄人向けで、操作がジェスチャの塊になってしまっているものは、それが使いこなせる俺カッケー感が高くて自己顕示欲を満たしやすい。"そのように操作できるUIデザイン"が気持ちいいのではなく、"そのように操作している自分"が気持ちいいの間違いなんじゃないだろうか。 ボタンが一切なくてシンプルだと気持ちがいいUIになるだって? そんなわけがあるはずない。現実世界はボタンが一切なくてシンプルなUIで溢れているし、そのおかげで毎日いろんな場面でいらいらさせられている。たかが1個のレバーを上げ
こんな記事を読んだのだが。 【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親切過ぎて、ある意味ゲームの進歩を感じた件 はてなブックマーク: 【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親... 思うに、この記事を読んだ「昔からのゲーム好き」は、余りに簡単に優越感を煽られ過ぎだと思う。 「チュートリアルがなけりゃゲームも遊べねーのかよ」と嘲笑するのは簡単だし、ゲームレビューとして考えるとお粗末なのも確かだし、これはもしかすると炎上マーケティングなのかも知れないが、それでも「ただ嘲笑する」よりは建設的な読み方、というものがあるのではないか。 この記事が純粋な「架空のプレイヤー」のネタ記事である、という可能性を考えず、敢えて額面通りに読んでみる。 チュートリアルが無い!操作がわからない! 左下にうっすらと浮かび上がっているマークが十字キー替わりなのですが、初見では意味が
オナニーしないと落ち着かないです!もしかしてあなたも?(笑) 長尺!13射精!制服ギャル風俗で抜かれまくるッ!「イッパイ我慢して!そしたらいちかが…イカせてあげるから…」アナタの耳元でハァハァ囁かれ焦 …
Awesome and has more than a degree. We head out one. What it is overwhelming. It is dangerous stuff. Amazing what moves the people. And, in the sense of the excitement, the world can not be changed only amazing thing. I want to meet those amazing, really want to be. I think so anyone, I want to share with everyone and wow wow. It is amazing, amazing thing. Than it really is not that amazing. From
「とりあえずUI直せば、どうにかなるんじゃないか病」が私の周りで流行している。もちろん私も何度となくかかっている。 この病気のはじまりは「目的を達成できないのはUIがいけてないせいだ!UIをとにかく今じゃない何かに変えれば問題は解決する」と思っちゃうことにある。 共通するのは、「とにかく今じゃだめなので、今じゃない何かにしたいからUI変えたい」という点。今じゃない何かにしたいのはわかるが、根拠が主観的すぎて成功する見込みがつかないのが困ったところ。 もちろん私も時にこの病気にかかり、ほんとにプロジェクトをすすめていいかどうか、どーしていいかわからず懊悩することも多々ある。というわけで、私なりに病気の定義と、自己治療法もなんとなく見つけたので、自省もこめて記録しておく。 「とりあえずUI直せばどうにかなるんじゃないか病」の主症状2点 根拠が主観的すぎて説得力がなく、社内を巻き込めない 本人が
印刷 デザイン心理学の見地から生まれたエアコンのリモコン 千葉大工学部のデザイン心理学研究室から生まれたベンチャー企業が、商品の第1号としてエアコンのリモコンを作り上げた。高齢者でも迷わず操作できることを狙い、従来のリモコンとは違うイメージを目指した。 この企業はBBStoneデザイン心理学研究所。2009年の設立で、千葉市が中央区のきぼーるに設置している起業支援施設に昨年から入居している。 デザイン心理学の研究室は、全国でも千葉大にしかない。日比野治雄教授によると、従来は主観的でしかなったデザインを、客観的に検証する技術を開発し、特許を出願中。見やすさ・安全性・使いやすさ・印象などの観点から検証するもので、その技術を産業に活用しようとデザインのコンサルタントを業務とする同研究所を立ち上げた。 商品として完成したのは、ダイキン工業が4月に発売するエアコン「ラクエア」のリモコン。卓上
Welcome to Startups Weekly. Sign up here to get it in your inbox every Friday afternoon. The event horizon for when we can expect to end up in (literal) hot water when it comes to climate has come a l NASA has announced Space Act agreements with seven private space companies in the hopes of spurring tech developments the government may invest in down the line, from space stations to human transpor
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