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デザインに関するluckysattiのブックマーク (130)

  • Proj-e - Software Company.

    HELLO We combine design, ecommerce and data science to drive growth.

  • 求心力を高めるホームページ制作 広島

    良いものはやはり良い面白いものはやはり面白い素晴らしいものはやはり素晴らしい当たり前だけどそういうものをデザインの力で普及繁栄させ後世へ渡したい 直感的なLOVEと、 ロジカルなLIKE を。 ホームページやWEB戦略を通じて、事業課題を解決するために4つの施策、CI/VI開発、ブランディング、マーケティング、マネジメントを一貫してご提案。直感的なLOVE”と“ロジカルなLIKE”で、伝える・届ける・共鳴するを最大化します。

    求心力を高めるホームページ制作 広島
  • ジャパンベーカリーマーケティング株式会社 |

    2023年4月1日よりジャパンベーカリーマーケティング株式会社はブレッドサンド株式会社へ社名変更となりました。 公式サイト https://breadsand.jp

    ジャパンベーカリーマーケティング株式会社 |
  • もじと もっと じゆうに|Fontworks Brand Site

    書く人類がはじめて文字を書いたその日から、<br>つむがれ続けてきた言葉の力。<br>それを、今よりもっと大きくしていきたい。

    もじと もっと じゆうに|Fontworks Brand Site
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
  • 複雑なUIに効く「わける」|でなり

    この記事をきっかけに、Noteを始めてみました。自己紹介記事はそんなに需要があるかわかんないので後日自己満足のために書くことにします。 --- 自分は業ではApp ApeというSaaSのUI/UXを一通り見ています。https://appa.pe B2Bサービス、なかなか大変なのが情報や機能が複雑化してしまうこと。経理上のツールなんかがいい例ですが、会社によって給与体系、雇用体系など様々でそれに対応しなければなりませんし、経理と一緒に管理したい情報とかって大体は多種多様かつ複雑。もちろんそれを何の工夫もせずに画面に出してしまうと煩雑化してしまい、ユーザーはストレスをかかえ離れていくことでしょう。 そこで大事なのが「わける」です --- わける : 情報分割・ルールの制定・タイミングよく提示例え話で言えば棚。自分の家ではざっくり、マンガ・小説・実用書・謎解き…を場所ごとに分けて配置して

    複雑なUIに効く「わける」|でなり
  • 「トークシナリオ法」でUIを設計する|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    インターフェースの設計をユーザー視点で構築するのは、決して難しいことではありません。 ここでご紹介するのは、私がユーザーとUIの整合性を取るために使う、最も簡単な思考法です。 良いインターフェースは会話をするあなたがこれから設計するインターフェースは、あなたの代わりにユーザーと会話をしてくれる人間のような存在です。 何かを販売・広告するウェブサイトなら、あなたの代わりに24時間営業トークを行うセールスマンのようなものであり、 また、ライフスタイルのアプリ等であればそれを隣で説明する良き友人であり、それが業務ツールであれば使い方を教えるよきメンターになります。 良いインターフェースのデザインを設計したいのであれば、このような優秀な解説者のトークシナリオ(台)を作成するかのようにUIを設計するのが一つの解決策です。 よく設計されたインターフェースは、ユーザーの一つひとつの思考に対して、一つひ

    「トークシナリオ法」でUIを設計する|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note

    オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す

    オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note
  • いま、組織デザインが求められている。3社のリードデザイナーが語った「デザイナーが自走できる組織」|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    デザイン経営、BTC型人材などに関心が寄せられる今、デザイナーの役割と身につけるべきスキルが変わりつつあります。「デザインは表面的なものではなく課題解決の手段である」という理解が進んだことにより、デザイナーが自ら創り出す時代へと変革期を迎えています。 今回、企業文化を大切にするコイニー株式会社 /ヘイ株式会社×株式会社リクルートライフスタイル×株式会社グッドパッチの3社が集い、新天地での挑戦を考えているデザイナーさんに向けた「デザイナーが自走できる組織|hey×リクルートライフスタイル×グッドパッチ」イベントを2019年11月29日(金)に開催致しました!各企業におけるデザイナーが自走できる組織づくりのために取り組んでいる施策や今後目指している組織のあり方に関するお話をお届けします! コイニー株式会社 /ヘイ株式会社|松 隆応さん「ポジションブロッカーを取り除くことで自走できるデザイン組

    いま、組織デザインが求められている。3社のリードデザイナーが語った「デザイナーが自走できる組織」|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形

    記事はアドベントカレンダー「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」用に書きました。 ----------------------------------------------- 記事内容の削除についてのお詫びにつきまして 記事は、ゲームタイトルの作例をもとに自分の目線で文章を書いておりました。 しかし、「ゲームUI演出ブログ」での記事削除などの事例もあり、 法的な部分での判断により記事を削除いたしました。 記事にコメントを寄せていただいた方、みていただいた方々、そしてご紹介したゲームタイトルに関わっていた制作者の皆様方、当に申し訳ございませんでした。 中には記事になったものに対して不快に思われた方もいるかもしれません。 制作者の皆様に強く敬意を表すとともに、以後改めて著作物であることを強く意識していこうと思います。

    2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形
  • Neumorphism: 令和時代のスキューモーフィズム - Qiita

    ※この記事はデザインのトレンドを紹介する体で書かれた技術記事&ライブラリの宣伝となっています。あらかじめご了承ください。 tl;dr; みなさんはNeumorphismという単語をご存知でしょうか? これは次に流行るとちらほら言われているデザインのトレンドで例えばこんなものです。 Neumorphism in user interfacesより 少しスキューモーフィズムのようなリアル感があるのがわかるでしょうか? これは命名もnew + skeuomorphismから来ているそうで、そこまでリアリティを追求しているわけではないんだけど、フラットやマテリアルよりもっと質感を感じられるようなデザインとなっています。 これはかっこいい。ですが、実装はどうやるのか?気になりますよね。 そこで今回はこのNeumorphismをiOSネイティブで実装するにはどうすればよいのかについて紹介していきます。

    Neumorphism: 令和時代のスキューモーフィズム - Qiita
  • スタートアップで6年間を過ごしたデザイナーが学んだこと|kana

    はじめに美大卒 → 出版社1年半 → ウェブ制作会社で受託3年 → スタートアップ1社目(7人目の社員)3年半 → スタートアップ2社目(創業〜解散まで)2年半、というキャリアです。 約6年のスタートアップ期間では、オフィスを6回移ったり、M&AとMBOを2回づつ経験したり、会社の一生を見届けることになったり、様々なステージがありました。その間に、いちデザイナーとして考えたことや実践したこと、学んだことを残してみようと思います。 ビジョンドリブンでのプロダクト開発スタートアップでは、創業社長が描いているビジョンを原動力にして、事業やプロダクトを作っていくことが多いかと思います。初期の段階で近くにデザイナーがいると、素早くモックアップを作ったり壊したりしながら、構想を目に見えるものとして具体的に練り上げていくことができます。 デザイナーとしては、その段階でビジネス要件の把握をすること、ざっく

    スタートアップで6年間を過ごしたデザイナーが学んだこと|kana
  • UIデザイナーが知っておきたい海外の優れたデザインシステム17選 | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える

    デザインシステムとは、サービス開発する上で必要となるデザインの概念、スタイルガイド、コンポーネント集などで構成されるデザインのルールです。 Salesforce.comの「Lightning Design System」が2015年に登場して以来、多くの企業がこのデザインシステムを導入するようになりました。 プロトタイピングツールで有名なUXPinが提供するデザインシステムプラットフォーム「adele」では、90個以上(2019年12月現在)ものデザインシステムが公開されています。その企業のラインナップを見ると、大手ITベンダー、SaaSベンダーのみならず、自治体、金融機関、大学など多くの業界で、組織のブランド確立のために、デザインシステムを活用していることが分かります。 GoogleAppleが提供するデザインシステムは、既に多くのブログで語りつくされていますが、その他の企業でも素晴ら

    UIデザイナーが知っておきたい海外の優れたデザインシステム17選 | ベイジのUIラボ~業務システムとSaaSのUIを考える
  • SHOWROOMのデザインカルチャーを育てる|きよえ氏さん

    こんにちは、デザイナーのきよえ氏です! 私がSHOWROOM社に転職して、あっという間に3ヶ月が経ちました。 入社を決めた理由の一つでもあって、入社後もやっぱり感じたことは「もっと良くできるところ、伸び代がいっぱいだ!」でした。 デザインの力を最大化すればサービスはもっと成長できるし、組織としてのブランド価値も高めていける。そうすれば、より素敵な人たちが集まって、さらにサービスの成長が加速していくはず。 私はそんな「デザインの価値」を信じているからこそ、伸び代のある会社でデザインカルチャーを育てています。今回は、そのなかでやって来たこと、やって分かったことをnoteに綴ります。 デザインカルチャーとは?サービス開発でデザインが重要ということを認知してもらい、かつ、尊重されている状態を指します。これは、 "デザイナー" の話ではなくて、ものづくりに関わるすべての人達にデザインの考え方・価値観

    SHOWROOMのデザインカルチャーを育てる|きよえ氏さん
  • 未経験でも1カ月で即戦力クラスの知識が身に付く『webデザインドリル』公開 | knowledge / baigie

    「即戦力レベルのwebデザイナーが最低限持っている知識を1カ月で身に付ける」ということを目的としたドリルを作りましたので、皆様に公開します。 ダウンロード[PDF/PSD/XD](92MB) ドリルは、約140ページの参考書兼問題集になっています。まずは出題される問題を解き、その上で解説を読んで理解し、再度問題を解きなおすのが基的な流れです。 内容は、私たちが未経験デザイナーの採用を進める中で、「こういう知識は早い段階で身に付けておいてほしいよね」という知識をまとめました。また演習用のPSD/XDファイルもドリルに含まれています。 身に付くのはあくまで「即戦力クラスの知識」であって、「即戦力」になれるわけではありません。デザインには、非言語・非定型なスキル領域も多々あるため、座学だけで即戦力にはなりません。しかしそれでも、ベースとなる知識は絶対に必要ですし、それを指南する参考書は、的を

    未経験でも1カ月で即戦力クラスの知識が身に付く『webデザインドリル』公開 | knowledge / baigie
  • UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋

    Twitterでクラシルのリデザインの題材として使って良いとつぶやいたら数名からリデザイン案をもらえました。ありがとうございます! リデザインは、デザインの基礎スキルを身につけられると思うので、どんどんやったら良い派ですが、リデザインする際は何かにフォーカスすると振り返りしやすく技術を積み上げやすいです。 今回は、僕もクラシルのリデザイン案を作りつつそのコツを書いてみたので参考になればと思います。 デザイン力を鍛えるリデザインのコツ インターン採用でリデザイン課題を出すとだいたいの場合、グラフィック、UI設計、カラー変更など全部盛りの案を持ってきてくれる事が多いのですが、変更箇所が多すぎると狙いが分散した結果、フィードバックしにくい事がよくあります。 ポイントを絞り、リデザインの意図を伝えて、その案を叩きに対話できるとディスカッションのスキルもアップする上に『おおちゃんと深く考えてるじゃん

    UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋
  • デザイン観点で iOS12とiOS13を比較してみた - CrowdWorks Designer Blog | クラウドワークス デザイナーブログ

    こんにちは、アプリチームでUIデザイナーをしているtkkwです。 iOS13がリリースされてもう半月ほど経ちましたね、今回はiOS13のデザインの変化をiOS12と比較しながら紹介したいと思います。 1.ダークモード 1-1.アイコン 1-2.フォント 1-3.標準のUIコンポーネント 1-4.配色 2.階層・奥行き 3.コンテキストメニュー 最後に 1.ダークモード iOS13の大きな変化といえばやはりダークモードではないでしょうか。ディスプレイが有機ELの端末だとバッテリーの持ちがよくなる、目の負担が軽減されるなどのメリットがあると言われており、私も作業用端末ではダークモードを利用しています。 公式アプリでは、ダークモードの実装により主にコントラストをとる施策が各所に見られました。 1-1.アイコン WWDC2019で発表されたアイコンフォントSF Symbolsに刷新されています。

    デザイン観点で iOS12とiOS13を比較してみた - CrowdWorks Designer Blog | クラウドワークス デザイナーブログ
  • クリエイティブとは判断力。ふせんトレーニングのすすめ。|Mercari Design Blog

    こんにちは。メルカリCXO室デザイナーのcremaと申します。 CXO室(Chief Experience Officer Team)の主な仕事は「ブランド構築」「UI / UX構築」「デザイン組織構築」です。この記事では、「デザイン組織構築」に関連した勉強会のひとつ「Talk with Takram」という試みについて、ご紹介します。 Talk with Takramとはメルカリでは、デザインアドバイザリとしてTakramの田川欣哉さんをお迎えし、デザインに関する様々な課題に対するアドバイスをいただいています。限られた人数の社員しか田川さんとお話する機会がないのはもったいない!ということから、1〜2ヶ月に1回のペースで「Talk with Takram」を開催し、社内のデザイナーが誰でも参加できるようにしました。メルカリ側から「今回はこのテーマについて伺いたい」とご相談し、田川さんにオリ

    クリエイティブとは判断力。ふせんトレーニングのすすめ。|Mercari Design Blog
  • 感覚派デザイナーも知っておいて損はない「デザインの要素と原則」 | WebNAUT

    「あなたは感覚派デザイナー?それとも理論派デザイナー?」 このような質問をされると、理論派デザイナーだと答えたくなる理系出身デザイナーのタカハマです、こんにちは。 今回は、そんな理屈っぽい私の大好物である「デザインの要素と原則」をご紹介したいと思います。理論派デザイナーの方はもちろん、感覚派デザイナーの方も知っておいて損はないですよ! 「デザインの要素と原則」はビジュアルデザイン全般に活用できる Webデザインに限らず、ビジュアルデザインの基礎を学ぶ上で、大変参考になる「デザインの原則」というものがあります。いわゆる「Design elements and principles(デザインの要素と原則)」や「Gestalt principles(ゲシュタルト原則)と言われる原則で、デザインの構成要素や要素同士の関係性が全体に与える影響をまとめたものになります。 調べてみると識者によって分類や

    感覚派デザイナーも知っておいて損はない「デザインの要素と原則」 | WebNAUT
  • デザイナーがwebサイトを模写する際に見るべき8つの学習ポイント|Tomoyuki Arasuna

    webやアプリのUIデザイン上達のコツとして、模写(コピー)がよく取り上げられます。私も過去に一時期やったことがありましたが、確かにいくつかのデザインを細かく観察して自分で再現してみることで、その後いざ実践!となった時に多くの学びを活かせたと記憶しています。 そうした経験から、最近も会社の若いメンバーに模写を進めて実践してもらっていたのですが、とあるメンバーから「模写はできたものの、どんなところを観察すればよいのでしょうか?」という質問を受けました。確かに、実践経験が少ない人にとっては、真似てはみたもののそこから何を学べばよいか分からない、というのは当たり前かもしれません。 模写というと変わったレイアウトや表現ばかりにとらわれがちなのですが、当に身に付けたいのは「使えるwebサイト」を作る上でのデザイン力の基礎部分です。その基礎とは何か?を知ると学習の効率も上がります。そんなわけで今回は

    デザイナーがwebサイトを模写する際に見るべき8つの学習ポイント|Tomoyuki Arasuna