こちらで実装されているファーシェーダの仕組みをUnityに移植してみました。 参考にしたほうがWebGLで実装されていて、動きもあってだいぶふさふさな感じです。 これをUnityでやれないかとあれこれ調べて、なんとか同じような感じになるようにしてみました。 だいぶ力技部分もありますが・・w (余談ですが、WebGLコンテンツを参考にする場合はFirefoxのシェーダエディタが超絶便利です) ちなみに作ったサンプルはGitHubに上げてあります。 (動くサンプルもあります) 作ったキャプチャ [2014.09.24 追記] バンプマッピングによるライティングを追加してみました。(サンプル) まずざっくり概要から そもそもファーシェーダってなにかというと、3Dでふさふさな「ファー」を表現するシェーダです。 こちらのファーシェーダーの記事が概念を理解しやすいと思います。 実装方法や実現方法のアプ
はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい
HITとは? NEXONが出してるスマホゲームです。UE4製で綺麗なグラフィックのアクションゲームです。 mobile.nexon.co.jp ログイン時のエフェクトってどんなの? 実装方針 まずこんな画像を用意します。 こういうのはパーリンノイズが向いてる気がするので、パーリンノイズで生成しました。 色を高さと見なして、こんな風にしたらそれっぽいのができそうですね! (図は Processing で生成しました) EffectVisualize.pde · GitHub 実装 シェーダの全体像です。 Shader "Custom/LoginEffectShader" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex("Mask Texture", 2D) = "whi
概要 前回このような記事を書きました。 hammmm.hatenablog.com 今回は、Unity3Dを使ってInsta360 AirからのUSB経由の映像を球体にマップして見ることができるよう、シェーダーを作りました。 なお、Windows/Mac上でInsta360 Airからの映像を使いたいというだけであれば、今回のシェーダーがなくても、公式のスティッチソフトウェア(※)を使えば、最初からEquirectangulae形式での出力が可能になります。そちらのほうがスティッチ精度は高いでしょうし、特別なシェーダーも不要です。USBカメラと同じ方法で取り込むことができるはずです。 GearVRで使いたいとか、ネット経由で使いたいとか、遅延を可能な限り減らしたいとか、そういった用途の方には役に立つのではないかと思います。 制限事項としては、単純なスティッチ(合成)方法のため、つなぎ目が距
DirectX9.0からシェーダバージョンが2.0世代になり表現力がまし、HLSL(High-Level Shader Language)が使えるようになり実装も楽になりました。HLSLが登場したおかげでアセンブラに比べてCプログラマになじみやすいコーディングスタイルでシェーダプログラムが組めるようになりました(もちろんそれ以前からnVIDIA社のCgがあるわけですが、DirectXと統合された上位レベルシェーダ言語としてはこっちが正統な血統)。 さて、プログラマがシェーダプログラムをテストしたい場合には当然Direct3Dのプログラムを書かなければいけません。が、今回からしばらく記事を書くRenderMonkeyではそうした実装をせずにシェーダプログラミングが動かすことができます。このツールの使い方を覚えればIDE環境でシェーダの実行、テストが出来ます。 RenderMonkey
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