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developmentに関するm-kawatoのブックマーク (141)

  • 高速で無駄のないソフトウェア開発を実現するための7つのポイント | Social Change!

    どうすれば小規模なチームでも大きな成果を出せるのか。大きな組織で沢山の量をこなすのは当たり前のことで、あまりクールではありません。少ない人数でも大きな成果を出すには、スピードをあげることと、そのためにも無駄をなくすことがポイントになってきます。 ソフトウェアをつくるための3つの役割で書いた通り、ソフトウェア開発をクラウドのようなサービス提供で続けていくには、プロダクトオーナーとプログラマーがキャッチボールのような形で、仕様と実装をずっと繰り返しながら作っていくのが自然です。 SonicGardenで使っているツールと開発の流れの全体は以下のようになります。大事なことは「動くソフトウェア」の状態を保ったまま、どれだけ回転数をあげていけるか、ということです。そのために、プロダクトオーナーとプログラマの間で待ち時間を減らすために並行して進めるようにするなど工夫しています。 ホワイトボードとMVP

    高速で無駄のないソフトウェア開発を実現するための7つのポイント | Social Change!
    m-kawato
    m-kawato 2012/03/10
    "大事なことは「動くソフトウェア」の状態を保ったまま、どれだけ回転数をあげていけるか、ということです。"
  • デブサミで僕が話したことの簡単なまとめ - 宇宙行きたい

    デブサミが 10 周年でした。 残念ながらオファーなかったのですが、一昨日くらいに急に参加していいよって言われたので 「From Legacy to Agile 〜レガシー開発からアジャイル開発へ〜」に乱入してきました。 そこでチームビルディング的な話を話させてもらいました。 資料とか特に作っていなかったので僕がリーダーとしてチームメンバーにお願いしている決まり的なことを簡単にまとめておこうと思います。 テストを書け 問題を根性で解決するな 人を殺す以外なら何やってもいい 失敗を引きずるな 個別に補足書いて行きます。 一応状況の簡単な説明をしておくと、最初は 3 人しかいないチームに 「手伝ってくれないか?」と言われ合流しました。その後、僕がリーダーになり 今は 15 人前後のチームで動いています。 テストを書け これは僕がチームに入るときに最初に宣言しました。 「テストを書かないようなプ

    デブサミで僕が話したことの簡単なまとめ - 宇宙行きたい
    m-kawato
    m-kawato 2012/02/18
    "根性で解決してしまうと次も根性で解決してしまうでしょう。"
  • 野中郁次郎先生と、スクラム、アジャイル、パタン言語、知識創造についてお話しました。:An Agile Way:オルタナティブ・ブログ

    野中郁次郎先生を一橋大学に訪問、アジャイルスクラム、創造、マネジメントについてディスカッションする機会を得ました。 先生はもちろん、ナレッジマネジメント、知識創造経営、そして、Scrumという言葉を生んだ、「The New New Product Development Game」という1986年の論文の著者の一人。もう一人は現在ハーバードの竹内さん。一昨年の AgileJapan 2010の基調講演、昨年は、Jeff Sutherland との対談が Innovation Sprint で実現、ハーバードの竹内さんのクラスにJeff Sutherland が呼ばれたりするなど、アジャイル会との交流が進んでいます。 ぼくが持ち込んだ、顧客を巻き込んだ、見える化された職場のワークスタイルの写真なんかを見ながらお話ししていたら、 PDCAって日人大好きなんだけど、これは当に欲しいもの、い

    野中郁次郎先生と、スクラム、アジャイル、パタン言語、知識創造についてお話しました。:An Agile Way:オルタナティブ・ブログ
  • スマホ案件の見積もりについて - ku-sukeのブログ

    Android案件の見積り | クラスメソッド開発ブログ を読んで、業界人らしき人のブコメが、「この程度でホッテントリか」という感じで、僕もややそっちよりの意見だったので、ざっくり補足できそうな点について書いて見ました。もう転職して受託の立場ではなくなったので。やや発注側の視点も含まれています。 責任のないリスクについてコスト負担範囲を決める すべてにおいて最重要項目です。変化の激しいスマホ業界においては、互いのリスクテイクについての認識をあわせておく必要があります。例としてはこんなものがあります。 開発期間中に突如OSのメジャーバージョンアップがあった。 顧客「あ、新しいのでましたね。対応できますよね^^」 世論に応じて機能の根幹部分が突然リジェクト対象になる。 りんご「今日から電話番号認証禁止ね^^直さないと削除しちゃうよ^^」 過去を顧みない方針転換がなされる ぐぐる「メニューボタン

    スマホ案件の見積もりについて - ku-sukeのブログ
  • Android デザインを訳してみた

    Android Designというサイトがなかなか面白かったので訳してみました。 アプリを作る上で気をつけるべき事を一般論とAndroid特有の事がそれぞれ書かれてあります。 ようこそAndroid Designへ これはAndroidアプリの優れたデザインをする方法を学ぶためのものです。 クリエイティブビジョン 目次 始めに・クリエイティブビジョン ・デザイン原則 ・UI概要 スタイル・デバイスとディスプレイ ・テーマ ・タッチフィードバック ・測定基準とグリッド ・タイポグラフィティ ・色 ・アイコンデザイン ・文章の書き方 パターン・NewAndroidでの新しい事 ・ジェスチャー ・アプリの構造 ・ナビゲーション ・アクションバー ・マルチペインレイアウト ・スワイプビュー ・セレクション ・通知 ・互換性 ・純粋にAndroid 開発用の部品達・タブ ・リスト ・グリッドリスト

    Android デザインを訳してみた
  • Android Security 本の内容はこんな感じ(予約開始)

    先日のAndroidの会でお話させていただきましたが、「Android Security 安全なアプリケーションを作成するために」というを出すことになりました。 現在、手元を離れ出版社(インプレス)さんが、がんばっている状態で、印刷屋さんに回ったとかなんとかの状態らしいです。とにかく手元を離れたのでプレッシャーから開放されほっとしています。 以前から、色々な雑誌で記事を書かせて頂きましたが、タオとしてを出したいとずっと思ってました。 アンドロイドが急速に盛り上がりすぎたため、受託開発の方が忙しくなかなか書く事ができなく、そのうちにアンドロイドのがあふれだしました。期を逸したと思っていたのですが、アンドロイドのセキュリティの分野は検索してもどこにも出ておらず、テーマとしてはこれだ!という感じでした。(書き始めた当初は洋書も探したのですが、見つかりませんでした。今はあるのかわかりませんが

    Android Security 本の内容はこんな感じ(予約開始)
  • インプレスブックス - 本、雑誌と関連Webサービス

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  • 非常に重い標準エミュを捨て、Android4.0 for x86でICSを快適体験(11/22追記) - td2sk の日記

    Android4.0のソースコードが公開されたので早速ビルドしてみた。 あまり話題になっていないが、今回のリリースでx86向けのソースコード*1も提供されている。 標準エミュはarm向けバイナリなので非常に重い。 今回はx86向けにビルドし、virtualboxで快適に使えるAndroid4.0環境を構築してみる。 (11/25追記) 自前ビルドが面倒な人向けに、ビルド済みバイナリの提供を開始。 こちらからどうぞ。 このブログを見て作業する場合、先に記事末尾の諸注意を熟読すること。 最終的に得られる仮想マシン qemu?なにそれおいしいの? な実行速度。 できること Android4.0を(そこそこ)快適に実行 マウスのサポート ネットワークアクセス (11/23追記)adbの接続 以下ビルド手順の解説。 ビルド環境 推奨環境はUbuntu10.04(64bit)。メモリは多ければ多いほど

    非常に重い標準エミュを捨て、Android4.0 for x86でICSを快適体験(11/22追記) - td2sk の日記
    m-kawato
    m-kawato 2011/11/22
    どうせならGoogle公式でx86版バイナリ配布してくれればいいのになあ
  • Androidアプリ開発でテストを始めるための基礎知識

    Androidアプリのテストに関する課題 Android端末の普及は世界規模で増加の一途をたどっています。2011年秋冬モデルが発表され、発売予定のものを含むと日で発売中のAndroidの携帯端末は100機種に迫ろうとしています。読者の皆さんの周囲を見渡しても、電車や街角でAndroidを採用したスマートフォンなど携帯端末を使用する人をよく見かけるのではないでしょうか。 そして、スマートフォンに留まらずタブレットやミュージックプレイヤー、電子ブックリーダー、POSレジ、テレビなど、さまざまなデバイスがAndroidを搭載し始めています。Androidの採用が増えるにつれ、Androidアプリの種類が増えるので、アプリの開発案件も増えることになります。実際、稿を読んでいる開発者の方の中にも、すでにAndroidアプリの開発に取り組んでいる方も多いのではないでしょうか。 筆者も普段の業務の

    Androidアプリ開発でテストを始めるための基礎知識
  • GDD2011メモ: Android の優れたユーザーエクスペリエンス #gdd11jp - harukazepc’s blog

    GDD2011のセッションメモ。 1つめは、「Android の優れたユーザーエクスペリエンス」 by Ryosuke Matsuuchiさん。 個人的にとっても有意義なセッションでした。 AndroidアプリにおけるUI品質とUIパターン、4.0でのUIなどについて、幅広く・でもわかりやすく納得できる内容でした。 自分が日々感じている、Androidアプリらしさ、っていうものをよりわかりやすく、意図を持って紹介されていました。 # Androidアプリで戻るボタンや下タブなiPhoneUIとか、もっとむちゃくちゃな独自UIとか見ると、なんとも言えない気持ちになる派です。 特にUIクオリティ5箇条! すごいわかりやすいし、一緒に作る企画者やデザイナーにも念頭に置いて欲しいものばかり。 キレイにサンプルと併せてまとめられれば、すごいいいものになりそうだなぁ。 Android公式サイトとかで

    GDD2011メモ: Android の優れたユーザーエクスペリエンス #gdd11jp - harukazepc’s blog
  • 開発者が知らないと損するAndroid 4.0の新機能44選

    NFC・Wi-Fiなど端末間共有機能 【1】NFCでデータを共有する「Androidビーム」 「Androidビーム」は、NFC対応デバイス間で共有を行うための機能です。ユーザー同士が2つのNFC対応のデバイスを接触することで簡単に、お気に入りアプリ、コンタクト、音楽、動画など、ほとんどのコンテンツを交換可能にします。デバイス同士が数センチ範囲内にあると、システムはNFCの接続を設定して共有のためのUIを表示し、ユーザーは画面をタッチすることで共有が行えます。 例えば、ユーザーは連絡先を交換したり、マルチプレイゲームを開始したり、チャットやビデオ通話に参加したり、写真や動画などを共有したりできます。アプリを共有する場合、Androidマーケットのアプリ詳細ページへのリンクを送ります。リンクが送られた端末上のマーケットアプリは詳細ページを起動し、ユーザーはアプリを簡単にダウンロードできます。

    開発者が知らないと損するAndroid 4.0の新機能44選
  • Android 4.0 Platform

    Android 4.0 Platformを意訳しました。訳が正しくない可能性もあります。正確な内容を理解するには原文を参照してください。 --- API Level: 14 Android 4.0 へようこそ! Android 4.0 はユーザーと開発者むけの新しい機能を追加したメジャープラットフォームリリースです。 以下で議論される新しい機能と API に加え、Android 3.x からの API セットと Holographic テーマを小さい画面向けにも拡張した Android 4.0 は重要なプラットフォームリリースです。つまり、アプリ開発者として、Android 4.0 (API Level 14) 以上で動作する ハンドセット、タブレット、その他デバイスにおいて、それぞれに最適化されたユーザー体験を提供する単一の APK を開発し公開するための、1つのプラットフォームと単一の

  • emo-framework - open source game engine for Android and iOS

    emo-framework - open source game engine for Android and iOSemo is lightweight game framework for Android and iOS that is driven by Squirrel: object-oriented scripting language for your game logic emo-framework – open source game engine for Android and iOS Simplicity is the Key to Brilliance.Once you write your game with emo, your game runs on both Android and iOS! emo is lightweight game framework

    m-kawato
    m-kawato 2011/09/17
    そのうち調べる
  • Rhodes[1]Rubyでネイティブモバイルアプリを作成

    新しいスマートフォンアプリの開発方法として「マルチプラットフォーム対応フレームワーク」という選択が可能になってきた。 3Dゲーム用エンジンで有名な「Unity3」や、Lua言語を採用した同じくゲーム向けである「Corona」、JavaScriptをネイティブコードに変換する「Titanium Mobile」、そしてまるでWebアプリケーションを作成しているかのように開発ができる「Rhodes」などがある。 Unity3はiOS/Android用ライブラリはアドオンとして有料で販売されている。Coronaは商用利用の場合はライセンス料がかかる。Titanium MobilとRhodesはどちらともオープンソースソフトウエアとして公開されており、ライセンス形態は違うが商用利用の場合でもロイヤリティフリーで利用することができる。 また、Androidなどではあまり関係ないが、iOSではApple

    Rhodes[1]Rubyでネイティブモバイルアプリを作成
  • Android開発ツールApp InventorがOSSに、Googleサイト上でのサービス提供は終了へ

    Android開発ツールApp InventorがOSSに、Googleサイト上でのサービス提供は終了へ 米Googleは同社の実験プロジェクトサイト「Google Labs」の閉鎖にともない、Androidアプリ開発ツール「App Inventor」をオープンソースソフトウエア(OSS)化し、Googleのプロダクトとしての提供を終了する。App Inventorのフォーラムへの投稿で、2011年8月4日明らかにした。 App Inventorは、Web上でAndroidアプリを開発できるツール。コードを書かずに、機能を示すブロックを組み合わせて処理を定義する。画面も「App Inventor Designer」(デザイナ)によりマウス操作で設計できる。 Google Labsは、米Googleが開発中の技術を試験公開するサイト。App InventorはGoogle Labsで公開され

    Android開発ツールApp InventorがOSSに、Googleサイト上でのサービス提供は終了へ
    m-kawato
    m-kawato 2011/08/04
    Google Labs閉鎖に伴う措置
  • Android NDKの解説本が出ます : Happy my life

    ということで、Android NDKネイティブプログラミング(通称NDK)が予約開始となりました。Android NDKr5cをあますことなく解説した内容となってます。 目次 1.Android NDKとは 2.JavaAndroid NDK 3.NativeActivity 4.OpenGL|ES (1.0, 2.0) 5.サウンド(OpenSL|ES) 6.入出力(センサー、キーボード、ファイル) 7.ツール(コンパイラ、デバッガ) 8.アーキテクチャ 9.最適化 10.NEON 11.リファレンス NDKの情報って… このようなNDKr5を詳細に解説をした書籍、Webサイトというのは実は世の中にはほとんど無いです。そういう意味では書はNDKr5を理解するにあたっては大きな助けとなるはず。とくにNDKに特化したOpenGL|ES(1.0, 2.0)とOpenS

  • adakoda.com

  • Androidアプリのメモリリーク対策手法 | Bescottee

    googleAndroid開発者向け ブログに「Memory Analysis for Android Applications」という記事があったため、自分のために訳しました。参考になれば幸いです。エントリを見るうえで、eclipse の基的な使い方を理解している必要があります。 Androidアプリのメモリ解析手法 Dalvikランタイムは、ガベージコレクトしてくれるかもしれませんが、それはメモリ管理を行わなくてもよいというわけではありません。モバイル端末上でのメモリ利用状況は特に注意を払わなければなりません。投稿では、開発するアプリのメモリ利用状況の把握を支援する Android SDK で提供しているメモリプロファイリングツール群のいくつかを紹介させて頂きます。 メモリ利用時の問題はいくつか明らかになっています。例えば、もしあなたのアプリがユーザの画面タッチ操作のたびにメモ

  • ke-tai.org > Blog Archive > Google I/O 2011で行われたセッション「HTML5 vs ネイティブ。モバイルアプリはどちらで開発するべき?」

    Google I/O 2011で行われたセッション「HTML5 vs ネイティブ。モバイルアプリはどちらで開発するべき?」 Tweet 2011/5/25 水曜日 matsui Posted in Android, 記事紹介・リンク | 1 Comment » 5月上旬に行われたGoogleの開発者向けイベント、Google I/O 2011で、 「HTML5 versus Android: Apps or Web for Mobile Development? (HTML5 vs ネイティブ。モバイルアプリはどちらで開発するべき?) というセッションが行われました。 英語ですが、動画はこちらから見ることができます。 → Google I/O Sessions HTML5 versus Android: Apps or Web for Mobile Development? [google

  • いきあたりばったりのアーキテクチャと教訓

    スライドの作者であるGleicon Moraesは、これらの図を示した上で、リレーショナルデータベースはガムテープのようにつぎはぎで使えるような万能薬ではない。シャーディングや非正規化などは検討すべきよい選択肢であり、またリレーショナル以外のデータベースも選択肢としていれるとよいだろうと説いています。 そして次のような「リレーショナルデータベースの間違った使い方10項目」を示しているのです(訳は前述の記事「データベースの間違った使い方10項目」から)。 Dynamic table creation(動的なテーブルの作成) Table as cache(テーブルをキャッシュとして使う) Table as queue(テーブルをキューとして使う) Table as log file(テーブルをログとして使う) Distributed Global Locking(分散したグローバルなロック)

    いきあたりばったりのアーキテクチャと教訓
    m-kawato
    m-kawato 2011/05/18
    アクセス増に対応するためにその場しのぎの拡張を続けていくと、アーキテクチャが複雑になりすぎるという問題