さて、前回は超簡易的な画面モックまで作りました。 ここから割とプログラマが苦手な「設計」をしながら続きをしていこうと思います。 目標は「仕様変更にある程度耐えられる」システムになることです。 振り返り さて、前回作ったロジックは簡単に言うとこのような感じです。 問題 至極単純なロジックで動いていますが、このまま作り続けていくには問題があります。 なぜかって? そう、それは世の中のエンジニア殺しの最強呪文「仕様変更!!」に耐えられないからです。 仕様変更について よく仕事であることなのですが、 前日までは「こんな感じで問題ないです!」と息巻いていたプランナーも、翌日にはこんなことを言ってきます。 「行動選択してから実際のアクションまでの時間を遅延させたい(待機モーションを入れたい)」 「○○というキャラクターだけ特殊行動をさせたい」 「敵がカウンターをしてくるようにしたい」 等など。 プラン
![RPGのバトル画面を作ろう(2) - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/85c4ed9b143b2ead31ee9867bb77017415b65c2d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-412672c5f0600ab9a64263b751f1bc81.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTk3MiZoPTM3OCZ0eHQ9UlBHJUUzJTgxJUFFJUUzJTgzJTkwJUUzJTgzJTg4JUUzJTgzJUFCJUU3JTk0JUJCJUU5JTlEJUEyJUUzJTgyJTkyJUU0JUJEJTlDJUUzJTgyJThEJUUzJTgxJTg2JUVGJUJDJTg4JUVGJUJDJTkyJUVGJUJDJTg5JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmcz1lYzUxYjNhMDg5MzczYzJkOTMzNTAxN2YxYTk4NGNkZg%26mark-x%3D142%26mark-y%3D57%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZoPTc2Jnc9NzcwJnR4dD0lNDBHbG9tJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9MzYmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3Amcz1iOGE1NjAyNGRiMzc4NDU0NzIyNzUzZWNmN2ZkODIwOQ%26blend-x%3D142%26blend-y%3D486%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D81ed35faf5df7553447cb37afbcbf621)