クロスドメインでのデジタルアイデンティティを守る APIアクセス権を委譲するプロトコル、 OAuthを知る 作島 立樹 NRIパシフィック 2008/1/21 マッシュアップと呼ばれる仕組みで、既存のWebサービスが次々とつながり、新たなサービスが登場している。しかし、メールアドレスなど重要な個人情報が意図せずに「つながれてしまう」可能性もある。そこで登場したのがアクセス権の「委譲」を目的としたプロトコル、OAuthである。本記事ではOAuthの仕組みとともに、なぜそれが登場したのかという背景にも触れる(編集部) マッシュアップの犠牲になるユーザーのアイデンティティ GETなどのHTTPメソッドをもちいてURLへリクエストする、いわゆる「RESTful」【注1】なWeb APIを使ったアプリケーション同士の交流は、いままさに隆盛を極めている。「マッシュアップ」と呼ばれているこのサービス形態
Flash Professional CS6は、シンボルとそのアニメーションをスプライトシートとして書出すことができます[*1]。Starlingフレームワークでスプライトシートからどのようにアニメーションを作るかについてご説明します。なお、本稿には前編に当たる「ActionScript 3.0のフレームアクションをStarlingフレームワークに移行する」があります。Starlingフレームワークの基礎について学びたい場合には、まずそちらからお読みください。 [*1] Flash Professional CS6から[スプライトシートを生成]する手順については、AdobeのPaul Trani氏による解説ビデオ(日本語字幕入り)があります。
SparrowはiOSでゲームを開発するためのフレームワーク。 SparrowはiOS用のオープンソース・ソフトウェア。iPhone登場以前のスマートフォンというと、PDAの延長線上にあるもので、PIMを効率的に管理するためのガジェットでしかなかった。そのため高機能化した携帯電話と差異がなくなってきてしまった。 デモアプリ iPhoneは洗練されたインタフェース、マルチタッチやGPS、加速度センサーによってスマートフォンをゲームプラットフォームにまで昇華してしまった。そこでiOS上でゲーム開発を行うのに有益なフレームワークであるSparrowを紹介しよう。 SparrowはOpenGLやOpenALとアプリの間に立つフレームワークで、OpenGLのコードを書かずにグラフィカルなゲームを開発できるようになる。すべてObjective-Cで書かれており、習得の容易さを特徴にあげている。iPho
Stalirng の Web 標準版 ? となるべく、Starling.js についての発表がありました。(Starling JS) 特に、デバイスのブラウザも含めてのクラスプラットフォームを意識したものだと思われます。その辺りの詳細は、来週の MAX でも聞けるかもしれません。 Starling.js の特徴は、Starling と同じ API が提供されるのはもちろん、それが TypeScript から利用できることです。名前は JS となっていますが、Starling.js のコードは基本的に TypeScript で書かれているようです。 そのため、クラスやインターフェースなどを使って AS3 で開発した既存のコードの再利用も、比較的容易にできそうです。 (もちろん、開発する側として JavaScript を使うという選択は可能ですが) また、現在は Canvas に依存している描
スクリプティング | トラブルシューティング | Tips | オブジェクト指向プログラミング | リファレンス | ActionScript 3.0 | Stage3D | 数学 | ドキュメント正誤表 | スクリプティング FN0108016 名前のない関数(匿名関数/関数リテラル) FN0109008 if/else if/elseアクションを使った処理 FN0110001 1から連番の配列をつくる(ループ処理) FN0110003 for...inループについて FN0110002 素数を調べる(ループ処理2) FN0201001 素数を調べる(ループ処理3) FN0201004 String.splitメソッドを再定義する[上級テクニック] FN0203003 スコープチェーン FN0204001 superでスーパークラスのメソッドを実行する FN0204002 __proto
前回の記事で伝わったかと思いますが、Stage3D の登場により Flash Player の描画機能は一世代確実に進化しました。 久しぶりに一歩進んだ感じです。 この記事で紹介している Starling の他にも ND2D のようなフレームワークが登場したりとか、今から Flash の周りでいろいろと新しいことが起こりそうな予感がします。 (Alchemy の話や Flash Player のマルチスレッド対応の話とかもありますし) さて、今回は少し詳細な Starling の仕様の紹介です。 Starling のアーキテクチャー Starling は Stage3D 上に構築されています。Stage3D は、デスクトップ環境では DirectX や OpenGL、モバイル環境では OpenGL ES2 上に構築されています。そして OpenGL 等が GPU の API を直接呼び出す
Starling は、Flash Player 11 の新しい 3D 描画機能 "Stage3D" 上に構築された、オープンソースの 2D 描画用 ActionScript フレームワークです。FreeBSD ライセンス下で配布されます。 現在バージョン 0.9 が公開されています。ダウンロードはこちらのリンクから。 (Starling Framework v0.9) Stage3D は直接 GPU 機能を活用できるため、従来よりもずっと高速な描画を実現できます。すでに、様々な 3D フレームワークが Stage3D に対応しています。 (Alternativa3D とか Away3D とか Minko とか Flare3D とか Mixamo とか) Stage3D は強力なのですが、実際に使おうと思ったら、アセンプラでシェーダープログラムを書くとか、何れかの 3D フレームワークの使い
かつて私も炎上型の指摘者だったことがある。高木氏とは比べ物にならないくらい小さなものだったが,それには理由があった。 当時,私のような存在,つまりはウェブサイトの問題点を指摘するような人は多くはなく,またIPAの取り組みも始まっていない時期だったため個人で通知せざるを得ず,決して好意的には受け入れられるとはいえない状況下にあって,なんとか問題点を理解させるためには,またリスクが顕在化しないうちに対応を迫るには,ある程度の「現実的な指摘」が必要だったのだ。 やさしい指摘者ではいられなかったのである。 叱らねばならなかったのだ。分別のつかない子供を叱るように。そして私は疲れてしまった。だから指摘者であることをやめたのだ。問題があるとわかったらそのサービスは使わない。指摘して修正を待つこともしない。私は疲れているのだ。 だが,高木氏は違った。彼は問題が小さなうちに見つけ出し,それがリスクとして大
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