CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編 【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学
ノードベースで操作によりプログラマ以外でも簡単にシェーダを作成出来る定番ツールとして「Shader Forge」というアセットが有ります。 Unity の勉強会でもデザイナでも簡単に使えるのでデザイナに直接 Unity 向けのシェーダを作って貰うのに使っているという話も良く聞くアセットです。値段は $90 です。 Shader Forge - アセットストア https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147 公式サイトはこちらです。 Shader Forge http://www.acegikmo.com/shaderforge/ 初めて触る場合にはこちらチュートリアルページ辺りから始めるのが良いかと思います。 Shader Forge http://acegikmo.com/shaderforge/tutorials/ 使い方解
こういう質問をされました。 「Vector3の関数にLerp()とSlerp()というものがあるんですけど、違いって何なんですか」 僕はこう答えました。 「そうだなぁ、SlerpはLerpにSが足されているだろ。LerpよりS(すごい)ってことさ!」 King of 適当な返しです。 若い子には、僕のような駄目な大人にはなって欲しくないな、と思いました。 少しLerp()とSlerp()について調べます……。 この記事にはUnity5.5.1f1を使用しています。 Lerpってなんぞ、Slerpってなんぞ LerpとSlerpの違いは? Lerp(線形補間)ってどんな補間方法をするの? Slerp(球面線形補間)ってどんな補間方法をするの? Slerpってどんな時に使うの? (おまけ)UnityでLerpやSlerpってどう使うの? Lerpってなんぞ、Slerpってなんぞ えーっと、確か
“It turns the dark and strange arts of shader programming into something understandable and non-evil”
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編 関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく
今週のアセット On Sale This Week 今回のテーマは、宇宙を舞台にしたゲームが作れる7つのアセットが登場です! Space Synth Ambience PackのBGMを聴きながらアセットを見ていくと雰囲気を楽しみながらアセット探しができるかも? 公式テーマ発表(フォーラム) 今週のセール:「スペース」関係のアセット - スペース以外でも無関係に使えるアセット。 レーダーやミサイル物理などは、多くの種類のプロジェクトで使用できます。 あなたのプロジェクトの開発をスピードアップしたり、新しいコンセプトを試したりするために、これらを学んで、使い方を学びましょう。 フォーラム この記事について 7種類のアセットをサクッと見れるカタログ記事です。 数が多いのでコメントも数行程度で概要がわかるレベルとなってます。 ※また、セール終了前日に「最終日のお知らせ記事」をお届けします。 【セ
[2018/09/16]もともと公開していたCharacter Setの値には常用漢字の抜けがあったようで、別記事にて指摘を頂いたため更新しました。 [2019/07/16]さらにCharacter Setの抜けを指摘頂いたので、別記事へのリンクを追加しました。 Unityでテキストに対してちょっと凝ったエフェクトを加えるときのAssetはText Mesh Proが定番っぽいですが、日本語を扱う方法が見つからなかったのでメモ。 主に以下の動画で説明されていることの日本語まとめです。 Text Mesh Pro - Creating Large Custom Font Asset Font Asset Creator Text Mesh Proではttfやotfなどをそのまま扱うことはせず、独自の形式で保存されたassetを扱います。Text Mesh ProにはデフォルトでArial,B
ホーム < ゲームつくろー! Unity編 Unityはゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基本的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…
今回はCinemachine を使用してカメラワークを設定してみます。 Cinemachine TimelineとCinemachineを使ってみる Cinemacine TrackとCinemachine Brainを追加してCameraの設定 Cinemachine vertual cameraはカメラの座標と設定 カメラのブレンドはTimelineで カメラが見る場所はLookAtとAim Cinemachineの入手 関連 Cinemachine Cinemachineは「指定したオブジェクトがカメラの何処に映ってほしいのか」と「複数カメラ座標・設定のブレンド」機能を持ったカメラリグです。 tsubakit1.hateblo.jp 例えば下の図だと、黄色いドットが被写体の位置、青で指定してる範囲が被写体が映る位置です。このカメラ設定だと、被写体がどのように動いても右下に映るように設
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
Phase1 ユニティちゃんのジャンプ ユニティちゃんアセットについてくるモーション、WIN00とJUMP00を使用 WIN00の前半(小ジャンプ)だけをさせてからJUMP00に遷移すると、WIN00がジャンプの予備動作っぽくなります シルエット風の描画は、黒単色のMaterialを作って地道に置き換え ガラス Breakable Windowのメッシュを利用 Breakable Windowというのは「物がぶつかると割れるガラスのアセット」で、仕組みとしては「割れる前のガラス」「割れて粉々になったガラス」の2つのGameObjectを事前に用意し、物がぶつかった瞬間にその2つを入れ替えるタイプです なのでこの「割れて粉々になったガラス」がそのまま利用できます ShaderはToon/Lit Outlineを使い、アウトラインを薄い赤に ふわっとこちらに来る動き、その後こちらに飛んでくる動
この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに 今回はパーティクルの大きさをScaleで調整する方法のご紹介。 なお、Unity5.3から実装された機能です。 Scaling Mode やり方は簡単で、Particle SystemのScaling ModeをLocalまたはHierarchyにするだけです。 Localだとローカルのスケールを基準にするので、 親オブジェクトのスケールを変更しても子の大きさは変わりません。 Hierarchyだとワールドのスケールを基準にするので、 親オブジェクトのスケールを変更すると子の大きさも変わります。 ちなみに上記の例で使ったパーティクルは Elementalsという無料のアセットです。 Elementals
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