Unityで作ったアプリをAndroidとしてビルドしてテストしましたが、次はGoogle Playで公開できるSigned Buildを作成する手順について見ていきましょう。 Unity 2018.1 Signed Buildの作成 公開するための手順としては以下のようになります。 アプリをビルドしてandroid実機上でテストする アプリを公開する為の設定 Developer Consoleに登録してGoogle Playで公開 ここではアプリが完成してAndroid の実機でのテストが終わった段階から始めます Androidアプリをリリースする上で重要なことがあります。 今後の Google Play でのアプリのセキュリティおよびパフォーマンスの改善について 2018 年 8 月: 新しいアプリで、ターゲット API レベル 26(Android 8.0)以降が必須になります。 2
経緯 Unity のパーティクルシステムで自動追尾(ホーミング)弾を作ろうと思いました。ググるとそれなりに解説が出てくるのですが、パーティクルではなく普通の GameObject を弾に見立てた物が多くて、パーティクルシステムに応用するのに少し改変が必要だったので、まとめました。 参考にしたのは主にこちらの二つの記事です [UKONNの巻き方] [Unity]ホーミングレーザーの作り方(3D) https://ukonn.net/unity-how-to-make-homing-laser [HEXA DRIVE] ホーミングミサイル http://hexadrive.sblo.jp/article/60164980.html パーティクル操作の基本 参考記事で GameObject で追尾させる方法はわかった。ではパーティクルに適用するにはどうするか。 基本はこんな感じになります。 us
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 最初は「(簡易的な)VRChatのワールド最適化について」としようと思ったのですが、結局ワールド作成における最適化の話は(殆どライティングの話になるな)と思ったので、さっとUnityのライティングについて網羅できる記事を書こうと思います。 「Unity 最適化」で調べても、話としてはC#の事とかメモリの管理の話が中心で「VRChatのワールド最適化」とはまた話が異なるので、この記事を書こうと思いました。 あまりガチガチの話はできないので、VRChatでワールド作り始めた人向けの記事として書きます。 目標設定 VRCで指定されてるU
自分用のメモです。 随時更新していきます。 Artistic (アーティスティック) Adjustment (調節) Channel Mixer (チャネルミキサー) Contrast (コントラスト) Hue (色調) Blend (ブレンド) Blend (ブレンド) Mask (マスク) Channel Mask (チャネルマスク) Color Mask (カラーマスク) Normal (法線) Normal Blend (法線ブレンド) Normal Create (法線作成) Normal Strength (法線強度) Normal Unpack (法線取り出し) Utility (ユーティリティ) Colorspace Conversion (色変換) Channel (チャネル) Combine (結合) Flip (反転) Split (分割) Swizzle (かき混ぜ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 2017年5月7日(月)・7日(火)・9日(水)に行われた Unite 2018 新機能Shader Graphを使えばプログラミング無しにシェーダーが作れるようになります! 講演の資料が動画しかなかったので複写する感じの記事になっています タイムライン付き ShaderGraphとは Unity 2018から使える新しいシェーダーの仕組み いわゆるノードベースのシェーダーエディター ノードとはグラフ上でボックスを配置し線で繋げて マテリアのデザインをする リムライトの例 ライティングのエフェクトを強化する為にも使えます 簡単
初めに 身も蓋もないけど、これが使えるならそれが一番。 https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/script-EdgeDetectEffectNormals.html やろうとしてるのは、↑これと同様の手法です。 経緯 アウトライン、すなわちオブジェクトの輪郭を描くための Unity シェーダーを探していましたが、この記事を書いた時点ではネット検索の上位に引っかかるのは、「オブジェクトを膨らませて二度描きする」方法でした。 例えばこの記事の最初に紹介されてる方法です。 http://light11.hatenadiary.com/entry/2018/05/13/183314 しかし、実際やってみるとこの方法は問題があって、ちょっと複雑なシーンになるとうまく行かなくなることがわかりました。 それで、同記事にある3・4番目のポストエフェクトを使う方法を調
はじめに 先月からやっている月毎に制作したシェーダーの紹介第二回目です。 軽く解説やバックボーンを交えて紹介しようと思います。 2/27 箱#glsl pic.twitter.com/mXEnxLIpVH— かねた (@kanetaaaaa) February 26, 2019 レイマーチングでは、座標に対して繰り返し操作を行うことで似たような動きの大量のオブジェクトを描画するのが得意ですが、それぞれ独立した動きのオブジェクトを描画するのはそれほど得意ではありません。(レイのオーバーシュートやグリッド内の制限など) 今回はそのうちのオーバーシュートの問題をこちらの記事の手法で解決して、複雑な動きをする大量のオブジェクト描画をやりました。 qiita.com 動くものはこちらから見れます www.shadertoy.com 3/18 ~~#neorthttps://t.co/AHZajlmc
でやりましたが、シェーダーグラフを使うと自分でスクリプトを組まずにノードを繋いで視覚的にわかりやすくシェーダーの作成を行う事が出来ます。 また以前のビルトインのシェーダー等ではレンダリング方式毎にシェーダーを書く必要がありましたが、シェーダーグラフを使うと方式毎にシェーダーを書かなくても済みます。 そんなわけで、今回はシェーダーグラフについて見ていきたいと思います。 旧プロジェクトでシェーダーグラフを使う人向けの設定Unity2018.1以前のバージョンのUnityを使っている方はプロジェクト作成時に2Dか3Dかを選択していると思いますが、Unity2018.1からはHDRP、LWRP等他のテンプレートが用意されています。 以前のプロジェクトでシェーダーグラフを使用する場合はレンダリングパイプラインがHDRP、LWRP等のSRP(Scritable Rendering Pipeline)の
Unity2018のShaderGraphを利用してシェーダーを作成し、これをUnity2017.4用のシェーダーコードに書き直す方法を解説します。 ShaderGraphはSTYLYへアップロードすることができませんが、 Unity2017.4用のシェーダーコードに移植することで、STYLY上へのアップロードが可能となります。 ※2020/04/14現在、STYLYの推奨バージョンはUnity 2019.3.6f1ですがShaderGraphは使用できておらず、対応中です。 STYLYと互換性のあるUnityバージョンはこちらからご確認ください。 https://document.styly.cc/doc/docs/en/creator/creator_plugin_intro/#%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%81%99%E3%82%8Bunity%E3%83%90%E3%
はじめに Unity 2018.1b より Scriptable Render Pipeline (SRP) というレンダリングパイプラインをより細かくコントロールできる機能がリリースされました。SRP の登場により、従来の Forward / Deferred に加え、新たに Compute Shader を活用し SSS などのマテリアルにも対応したハイエンド向け高画質パイプライン(HDRP)と、シングルパスでライトの計算も可能なモバイルや VR において有力な軽量パイプライン(LWRP)が公式の実装として提供されることになりました。さらに、これらはアセットとして提供されるため、我々の手でもカスタマイズ可能で、また一から自分で作成することも出来ます。 本エントリではこの SRP について、新しく追加されたパイプラインをサラッと紹介するのと、公式で公開されているシンプルなサンプルを読み解
これはUnity #2 Advent Calendar 2018の19日目の記事です。 はじめに 上の映像は、Tokyo Demo Fest 2018 PC Demoの優勝作品『WORMHOLE』のオープニング部分です。 タイトルの文字をパラパラと出現させたり消失させたりする演出は、TextMeshProとカスタムシェーダーを組み合わせて実装しました。 この記事では3つの演出例を通して、TextMeshProの文字描画に独創的な演出を加えるためのカスタムシェーダーの実装方法を紹介します。 なお、実装環境は次の通りです。 Unity 2018.2.17f1 TextMeshPro 1.2.4 TextMeshPro TextMeshProは、SDF(Signed Distance Field, 文字の輪郭までの距離を画素値にした画像)をつかって高品質にフォントをレンダリングできるアセットです
はじめに 自前で用意したレンダーターゲットにオブジェクトを描画する時、デプスバッファが正しく指定されていない場合にZテストが正常に機能しません。 今回の記事では、Zテストが正常に機能しないケースの実装と、Zテストが正常に機能するケースの2つを紹介したいと思います。 環境 Universal RP 10.8.1 Unity2020.3.32f1 ScriptableRenderPassのConfigure ScriptableRenderPassを用いてオブジェクト描画する処理を自前で実装したいケースを考えます。 ScriptableRenderPassを継承したクラスでは、ConfigureTargetメソッドを利用してレンダーターゲットを切り替えることができます。 ConfigureTargetではカラーバッファのほかに、デプスバッファを指定することができます。 ConfigureTar
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