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前3回まで、岸勇希さんが展開される「コミュニケーション・デザイン」の手法をうかがってきました。そんな岸さんには、失敗例も聞いてみたいのですが。 岸:こんな言い方をするのは、謙虚じゃなく聞こえると思いますが、キャンペーンに限定すれば致命的な失敗は、ほぼないと思っています。競合プレゼンでは、少なくともここ3年は無敗です。最近正直、負け方が分からないんです。 さらっと明るく強気に。 岸 勇希(きし・ゆうき):電通CDCクリエーティブ・ディレクター/次世代コミュニケーション開発部専任部長。東京大学講師(2011-2012)。 1977年、名古屋市生まれ。東海大学海洋学部水産学科卒業。早稲田大学大学院国際情報通信研究科修了。2004年、電通に入社。中部支社雑誌部、メディア・マーケティング局を経て、06年10月より東京本社インタラクティブ・コミュニケーション局クリエーティブ室へ。08年より現職。 広告
FlashDevelop4.1.0 RTM がリリースされました。 前回の宣言通り久々に長く間の開いたリリースとなりましたね。 今回は久々の大型アップデートのリリースとなり、新機能や改革が多めに盛り込まれています。 さて、ではいつもどおり和訳していきます。 今回のリリースは長い夏休みと仕事が忙しかったので遅れてしまいました。 今回のリリースでいくつかの新機能が追加されたので試してみてください。 長い間リリースを休止していたので、早いうちにバグフィックスのリリースを行うと思います。 もし、FlashDevelop 4.0.0 Beta 以前のバージョンからアップデートする場合は Beta 版のリリース情報を参照してください。 ダウンロードは以下から http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=11&t=10064 詳細
既にご存知の方も多いと思いますが、今回は Feathers という Starling フレームワーク上で利用が可能な 2D の UI コンポーネントの話です。 Feathers は、もともと Foxhole という名前のオープンソースのプロジェクトとして公開されていたものです。 それが、少し前に Feathers と名前を変えて、Staring の wiki にも専用ページが追加されました。つまり、Staring や Away3D と同様に、アドビが後方支援するフレームワーク群の 1 つになった、ということのようです。 Feathers で提供されるのは、基本的な UI コンポーネントが一通りと、それらのコンポーネントをレイアウトする機能です。下のページでは、それぞれ、Feathers のコンポーネントとレイアウト機能の一覧を実際に確認することができます。 Components Explo
一口にJSerといっても、色々な分野の人がいます。あなたはどんなJSerになりたいですか? 方向性により学ぶべき事も変わってきます。目標を明確にしましょう。 というわけで、独断と偏見……というか主に偏見で三種類にまとめてみました。 追記: 「勉強法」とかタイトルに付けておきながら勉強法に触れてませんでしたので「勉強範囲」に修正しました。ひー。 三種類 アニメーションを作る人 アプリを作る人 サーバ側を作る人 基本的にプログラマ視点です。コーダー視点も最後に。 では、それぞれ見てみましょう。 アニメーションを作る人 Flashの代わりにJavaScriptやCSSを使う人。Flasherさんがシフトしてくる位置。 発注側が想定するJavaScripter。最近の携帯ゲームで需要がある。 お仕事 JSだけでなくCSSや画像を駆使して画面を描く。 UIだけならいなくても困る事はないけれど、UXま
Starling Framework (http://gamua.com/starling/) Flashで2Dイメージを高速に大量に書きたいときは、GPUを使った2D描画を実現してくれるStarlingフレームワークを使えばいい。Flashの従来の2D描画と似たようなAPIで、Stage3Dを使ったGPUでの描画をしてくれる。 でも、Flashは従来からBitmapDataを使えばそこそこ速く2Dイメージを描画できる。わざわざStarlingフレームワークを導入する価値はあるのだろうか、と思って簡単なベンチマークアプリを作ってみた。Haxeで書いたけど、描画性能はAS3で書いた場合とそんなに変わらない、と思う。 numberfallbench (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/numberfallbench/) 大量の文字を上から降らせて、いろんな描
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iOSでFlashを搭載しない変わりに代替する技術として、HTML5とJavaScriptによるアニメーション表現が発達してまいりましたが、マルチデバイス対応及びフィーチャーフォン(ガラケー)向けの資産を再利用したいという理由でflashを変換するツールも同時に複数立ち上がっています。 それぞれ案件でこなしながら、flash変換ツールに関して代表的なツール4つのメリット・デメリットをまとめてみました。 非エンジニアの筆者がまとめております点、ご容赦下さい。技術情報については末尾に参考記事を掲載しております。 swiffy(提供:GOOGLE) flaファイル変換系 https://www.google.com/doubleclick/studio/swiffy/ メリット 再現率が高い デメリット 出力したソースが複雑(minifyされている)であるため改修は困難。 画像がSVG形式である
いま、ネット上でブラウザゲーム『ブレイブリーデフォルト』のデータが漏れているということが話題になっているが、コレについて今回は書きたい。 2ch まとめ系のサイトでは、さも「スクエニがガチャの確率操作をしている!」というように書かれているが、今回の件はそういった内容ではないだろう、と考えている。 2ch まとめ系のサイトはアクセスを稼ぐために刺激的な内容を切り出すのがお仕事のようなものなので、それに惑わされないで欲しい。 この事件は、特定の方法でキャラクターの内部データ等が全て判明してしまったというもの。 その中に"gold_cacha":false,などの【特定のキャラクターがガチャで出るかを決めるためのフラグ】と思われる値があり、「この値があるということは、特定の時間はガチャでキャラクターがでないようにスクエニがイカサマをしている」という推測の根拠になった。 が、ブラウザゲーム・ソーシ
Starling は、Flash Player 11 の新しい 3D 描画機能 "Stage3D" 上に構築された、オープンソースの 2D 描画用 ActionScript フレームワークです。FreeBSD ライセンス下で配布されます。 現在バージョン 0.9 が公開されています。ダウンロードはこちらのリンクから。 (Starling Framework v0.9) Stage3D は直接 GPU 機能を活用できるため、従来よりもずっと高速な描画を実現できます。すでに、様々な 3D フレームワークが Stage3D に対応しています。 (Alternativa3D とか Away3D とか Minko とか Flare3D とか Mixamo とか) Stage3D は強力なのですが、実際に使おうと思ったら、アセンプラでシェーダープログラムを書くとか、何れかの 3D フレームワークの使い
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