はじめに 「UnityShaderCheatsheet」はシェーダのチートシートです チートシート(引用)
はじめに 「UnityShaderCheatsheet」はシェーダのチートシートです チートシート(引用)
3月あたりからもっとUnityを上手く使いたい!と思い、ぼちぼちC#の勉強を始めました。最近はクラス設計を見直そうと思い、デザインパターンやオブジェクト指向の勉強をしています。 そしてだんだん勉強するうちにあることに気づいてしまったのです。 「クラス設計の勉強をしだすと、ゲームが永遠に完成しないのでは?」 そう思った経緯について今回は書いていきたいと思います。 オブジェクト指向が滅茶苦茶分からない デザインパターン多すぎ・・・ Unityのクラス設計に関する記事自体が少ない そしてアプリは完成しなくなった さいごに願うこと オブジェクト指向が滅茶苦茶分からない オブジェクト指向の勉強をしだして、SOLID原則であったり、デザインパターンであったり色んなことを覚えました。ただどういったものかというイメージを覚えただけなので、実際に使ってみようと思うと悲劇は起こります。 全然手が動かない・・・
[Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ本当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ
UnityでサクッとARアプリ作れるのでせっかくなので書いておきます。ググると他にも同じ内容出てくるのでとってもポピュラーな事なのですが技術書みるとどうしてもUnityはゲームよりになっちゃうので、ARで使いたい人はお試しください。 誤解のないよう、先に書いておくと「Unity=AR」ではないです。正確にはAR用のライブラリを使ってUnityパッケージを作成して、そのパッケージ使うってだけです。 今回は「vuforia」ってライブラリを使った方法をご紹介。他にもいくつか有名どころがあるのでそれはまた後日使ってレポートしたいと思います。 では早速つくっていきましょう。 1.vuforiaでアカウントを作る 何はともあれvuforiaのDeveloperサイトにいってアカウントをつくりましょう。 右上の「Register」ボタンから必要項目を入力すれば作れます。先も長いのでここは割愛します。
マテリアルデザインをUnityで再現するMaterialUIについてです。 上のGif画像のような感じの操作を再現する事が出来ます。 MateialUI マテリアルデザインとは何ぞや? 関連 MateialUI MaterialUIはマテリアルデザインをUnityのUIで楽に使うためのアセットです。 元々はGithubで開発していたみたいですが、2015年の4月頃にAssetStoreへ移行したみたいです。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51870 機能自体は非常にシンプルで、Prefabをホイホイ置いていく感じで、見た目はマテリアルデザインな感じのUIを作れたりします。 www.youtube.com とりあえず試したい場合、Githubに旧バージョンがまだ一応残っているのでそっちで試すことが出来るみたいです。 gith
uGUIを使用して3D空間上にUIを使用するアプローチとその注意点についてです。 3D空間にUIを配置 間接光の影響を受けられない 描画順 感想 関連 3D空間にUIを配置 CanvasのRender modeをWorld Spaceに変更すると、UIをワールドスペースつまり3D空間上に配置する事が出来ます。 World SpaceのCanvasはAnchorを使用することが出来ませんが、PositionやRotationを使用して座標を調整する事が出来ます。 UIをWorld Spaceで配置することで、壁にテキストを表示したりスプライトアニメーションをかけるといった、そういった表現が可能になります。 UIをWorld Spaceで配置する際、WidthとHeightの単位は1につき1mです。通常のUIでは明らかに大きすぎるので、必要ならば1/10、1/100の大きさに縮小します。 この
はじめに 土日は久しぶりに一般参加者としてOcufesに参加してきました。そのため出展側で参加するいつものOcuFesよりも多く他の方のアプリを体験することができました。盛況だったので残念ながら全てのコンテンツを体験することはできませんでしたが、酔い対策もフレームレートも十分なコンテンツ、スマートフォンなので時々フレームレートが落ちるが許容範囲なコンテンツ、このご時世にOculus ReadyどころかGPUを搭載していないノートで展示しているコンテンツなど、色々体験しましたが、一つ気になったのがフレームレートは足りているのにカクカクするコンテンツです。「フレームレートが足りているのにカクカクするってどういうこっちゃ」と思われる方が多いと思いますので、以下で解説していきます。 描画のフレームレートと物理のフレームレート UnityのMonoBehaviourにはUpdate(LateUpda
Unity 5.3で気になった項目まとめ Unity 5.3で新しく追加・変化する機能についてです。 個人的に気になる順番で紹介します。 Unity 5.3で気になった項目まとめ プラットフォーム個別ダウンロード マルチシーンエディティングとその周辺 LZ4圧縮のAssetBundle マルチディスプレイ 非同期なテクスチャのアップロード パーティクルの改善とその周辺 2D周りとその周辺 幾つかのiOS9機能の対応 パフォーマンスについて色々 OpenGL Core SSRや新しいイメージエフェクト リアルタイムGIの解像度をシーンビューで確認可能に リアルタイムGIのベイクが高速化 カスタムコルーチン UnityWebRequestのモバイル対応 JSONの公式サポート Web GLからPreviewが取れた IAP(アプリ内課金)の追加 AndroidのHide Status Barが
はじめに Unity の Particle System である Shuriken を使ってパーティクルを作っている人が多いと思います。 Unity - マニュアル: パーティクルシステム( Shuriken ) http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html ただより凝ったことをしたくなってくると、標準の機能だけでは色々と足りなく不満が出てきます。そこで Shuriken の拡張として開発されているアセットの Particle Playground を利用すると、標準では出来なかった様々な表現をすることが可能になります。 Particle Playground | Unity Asset Store Particle Playground 3 – Polyfied Particle Playground は Polyfied によって開発さ
2014年Dec8日Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました こんにちは。オインクゲームズのデザイナーの新藤です。MUJO では UI やエフェクトの実装、モーションデザインを担当しました。 MUJO のような動きのあるタイトルを作る際には、プログラマティックにアニメーションを制御する技術が必要不可欠です。なぜかといえば、ゲームの状況に応じて変化する部分が大きいからですね。例えば現在のスタック数によって、スタック時に飛び散るタイルの数が変わったり、大きさによって速度やスケールが変わったり、あるいはモーションが単調にならないように揺らぎやディレイを入れてみたり…。 このようなことを実現するために、MUJO では「トゥイーン」を使用して、全てスクリプト制御でモーションを作成していました。トゥィーンとは、簡単に言えば「何秒であそこまで移動する」と命令しておけばあと
はじめに 本エントリは Unity Advent Calendar 2014 8日目の記事になります。 Unity 5 からは Build ターゲットに WebGL が追加されます。Unity 5 プリオーダ向けベータ版で現在試すことが出来ます。 Unity 2020.2b - Unity 今年の 3/18 に行われた GDC2014 で Unity 5 が発表されたタイミングで WebGL 対応が発表されました。日本でも 4/7、8 で行われた Unite 2014 においても WebGL についての講演があり、その動画や講演資料を公式サイトから閲覧することが出来ます。 http://japan.unity3d.com/blog/press/unity5 http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/schedule Unity と Web デプロイメ
2022年6月27日 役員人事のお知らせ 2022年6月1日 人事・組織変更のお知らせ 2022年4月1日 人事・組織変更のお知らせ 2022年3月30日 【5月16日更新】ソニー・インタラクティブエンタテインメント 2022年6月より 定額制ゲームサービス「PlayStation Plus」を大幅リニューアル ~PlayStation Nowとサービス内容を統合し、数百本のタイトルを提供~ 2022年3月22日 ソニー・インタラクティブエンタテインメント、カナダ拠点のゲーム開発スタジオ Haven Entertainment Studios社を買収へ ~プレイステーション®プラットフォーム向けに新たなスタイルの 大型マルチプレイタイトルを制作~ 2022年3月1日 人事のお知らせ 2022年2月24日 PS5向け次世代VRシステム「PlayStation VR2」 および「PlaySta
Quaternionでベクトルを回す Quaternionの加算 Quaternionを求める サンプル その他 Quaternionは回転情報です。transform.rotationに格納されています。 このQuaternion(回転)ですが、Vector3(ベクトル)と合わせると、Vector3を回転させる事ができます。 Quaternionでベクトルを回す 例えば、Unityで「向いている方向のベクトル」を得るには、transform.forward等を使用します。2Dの場合はtransform.up等でしょう。 実はこのtransform.upの値は、以下のコードと一致します。 var dir = transform.rotation * Vector3.up; つまり「Vector3.up(上方向)を基準にtransformの持つQuaternion(回転情報)にを掛けて回転さ
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=tqzJSVrnqgY UE4.25にてUProperty は FProperty にリファクタリングされました。この対応によりロード時間・パフォーマンス・メモリ消費量が改善されましたが、プロジェクトやエンジンのカスタムした箇所のC++コードに変更を加える必要があります。この動画ではそれらの詳細について解説いたします。 講師:Software Engineer Developer Relations, 鈴木 孝司 ( https://twitter.com/wankotank ) #EGJオンラインラーニング https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
2012年度にアセットストアで売り上げがトップだったNGUIというソフトウェアの作者は1000ドル(約80万円)以上を1日で稼ぐ日もあるほどの稼ぎ頭で、2012年にUnity Technologies社に入社したのだが、なかなか個性ある方でこのブログでもしばしば取り上げてきた。 関連記事 【衝撃】NGUI作者がUnite 2013で新GUIを語る http://gamesonytablet.blogspot.com/2013/09/nguiunite-2013gui.html NGUI作者、新バージョンに大いに悩む http://gamesonytablet.blogspot.com/2013/03/ngui.html NGUI作者、Unity社ジョインにあたってQ&A http://gamesonytablet.blogspot.com/2012/10/nguiunityq.html 大
NGUIとは そもそもNGUIってなんぞ?って話ですが、ようはUnityでGUIを良い感じに作れるものらしいです。 ただ、使うのが難しそうだったので用語とか使い方とかまとめていきます。 NGUI: Next-Gen UI - Asset Store 使用バージョン v3.5.8 v2.x系は使い方が結構違うらしいですけど、無料です! UIRoot NGUI->Createから何かしら作るとその親として付いて来る物。 GUI全体を管理する親? UIRoot(Script) 各画面サイズに自動で対応するためのスクリプト。 "Scaling Style"を"FixedSize"にして、"Manual Height"に合わせたい画面の高さを設定すれば、そのサイズを基準に対応してくれるはず? UIPanel(Script) UIRoot以下の子オブジェクトに対してまとめて設定するスクリプト。 Dep
Este documento describe el protocolo de enrutamiento OSPF. Explica los conceptos básicos de OSPF como la encapsulación de mensajes, los tipos de paquetes y el proceso de saludo. También cubre la configuración básica de OSPF incluyendo la selección de la ID del router, la declaración de redes y la verificación de vecinos y adyacencias. The document provides an overview of LTE (Long Term Evolution)
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く