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developmentに関するmainyaaのブックマーク (38)

  • 不安とストレスから解放される見積りとスケジュール方法 - Qiita

    エンジニア組織を強くするためのを出版しました Qiitaでエンジニアリングをめぐる様々なコミュニケーションの問題とその解決策や考え方を書いてきた。それらの背後にあるエッセンスをこの度書籍として出版するに至りました。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング この書籍は、エンジニアリングを「不確実性を削減する」という第一原理で捉え直し、様々なエンジニアリングとその間のコミュニケーションをめぐる現象を説明していくものです。 はじめに 何かはじめてのことをする場合、人はとても「不安」を感じます。人は未来を考えることができる生き物です。その特異な能力ゆえに、未来に起こるかもしれないよくないことを考えると「不安」を感じてしまうのです。 仕事プロジェクトなどは、「間に合わなかったらどうしよう」とか「この仕事はちゃんと終えられるのだろうか。」など、未来のことを

    不安とストレスから解放される見積りとスケジュール方法 - Qiita
  • Joel Spolsky氏の新サービス「HyperDev」ベータ公開。アカウント不要、Git不要、サーバ申込不要、OSやミドルウェア不要。超簡単なフルスタックのWebアプリ開発環境 - Publickey

    Joel Spolsky氏の新サービス「HyperDev」ベータ公開。アカウント不要、Git不要、サーバ申込不要、OSやミドルウェア不要。超簡単なフルスタックのWebアプリ開発環境 元マイクロソフトのプログラマで、エンジニアのコミュニティStackOverflowを立ち上げたジョエル・スポルスキー(Joel Spolsky)氏が、新サービス「HyperDev」をベータ公開しました。 HyperDevはWebブラウザから使えるWebアプリケーションの統合開発環境です。バックエンドにはNode.jsも立ち上がっています。 スポルスキー氏はHyperDevの特長を次のように説明しています。 アカウント作成不要 Git不要、そのほかのバージョンコントロールも不要 ネームサーバなどの操作不要 ホスティングへの申し込み不要 サーバのプロビジョニング不要 OSやLAMPやNode.jsサーバなどあらゆる

    Joel Spolsky氏の新サービス「HyperDev」ベータ公開。アカウント不要、Git不要、サーバ申込不要、OSやミドルウェア不要。超簡単なフルスタックのWebアプリ開発環境 - Publickey
    mainyaa
    mainyaa 2016/06/02
    共同編集は楽しそうだけど、一人がエラー出したら、全員の作業が止まってしまうような
  • 「少人数のチームの方がソフトウェアの品質は高い」実証的ソフトウェア工学の研究会が開催

    統計や実証を通してソフトウェア工学を研究していく、それが「エンピリカルソフトウェア工学」(Empirical Software Engineering、実証的ソフトウェア工学)です。「第一回エンピリカルソフトウェア工学研究会」が、12月10日に都内で開催されました。 基調講演では、マイクロソフトリサーチで研究をしているDr. Thomas Zimmermann氏が登壇。開発組織の構造がソフトウェアにどう影響するのか、バグ報告書やバグ報告者と修正されるバグの優先順位の関係、そしてエンピリカルソフトウェア工学という「データ指向のソフトウェア工学」を、どのようにソフトウェア開発における意志決定に役立ていくのか、といった内容の講演でした。 開発組織の構造がソフトウェア品質に及ぼす影響は? マイクロソフトリサーチのDr. Thomas Zimmermann氏。 今日はいくつかのテーマについて紹介した

    「少人数のチームの方がソフトウェアの品質は高い」実証的ソフトウェア工学の研究会が開催
  • QiitaやKobitoを作る開発チームの文化 - Qiita Blog

    こんにちは,yaottiです. 今日はQiitaやQiita:Team, Kobitoを開発するチームでぼくたちがどういう文化,価値観を大切にしているかをお話したいと思います. HRT, SPOF, LeanIncrements(あまり知られていませんが,Qiitaを作っている会社の社名です)の開発チームが特に大切にしているのは以下の3つです. HRTを大切にしたコミュニケーション属人性を極限まで排除する重要な価値に集中する以降でそれぞれ具体的に見ていきます. HRTを大切にしたコミュニケーションHRTとは HRTとはTeam Geek ―Googleのギークたちはいかにしてチームを作るのかというにある考え方で(あらゆるチーム開発者に読んでほしい!),Humility(謙遜), Respect(尊敬), Trust(信頼)の3つを意味しています. 「驕り高ぶらないようにしよう」「相手を尊

  • Vim プラグインの開発スタイルのお話 - 永遠に未完成

    Vim のプラグインって作ってる最中は Vim 自体の動作も不安定になりがちだし、普段の環境と同じ環境で作ってるとなにかと弊害が起きがち。ちょっとした変更ならまだしも、大規模な変更は 1 度の作業で終わらないこともあるし、作業中断して別のことをやることになったりするとさらに面倒。 または、VCS でプラグインを管理したくて、プラグインごとにリポジトリを独立したいけど環境分けるのが面倒だとか。 というわけで私が普段やってる Vim プラグインの開発スタイルを晒してみようと思う。 設定 私の vimrc には最後の方に以下の記述がある。 " Load settings for each location. augroup vimrc-local autocmd! autocmd BufNewFile,BufReadPost * call s:vimrc_local(expand('<afile

    Vim プラグインの開発スタイルのお話 - 永遠に未完成
  • The way of the substack · GitHub

    the-way-of-the-substack.md The way of the substack With over 200 modules in npm, and many such as browserify, dnode, optimist, etc. relied upon day-to-day by developers all around the world, substack is a pretty damn productive guy. Plus, he's got an awesome philosophy on programming to boot (yes, there is a programming philosophy! ... no comprende? Let me explain later). BTW, how do I know this?

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  • ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと

    2. 目次 1. 「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則 2. 自分を信じるな 3. シンプルに、シンプルに 4. プレイヤーは想像以上に上手で想像以上に下手だ 5. リスクとリターン 6. 音を鳴らせ 7. オーバーリアクションせよ 8. 経験値を稼げ

    ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
  • iOSチーム管理ガイド

    iOSチーム管理ガイド 目次 iOSアプリケーション開発におけるチーム管理について 5 At a Glance 6 チーム管理者はメンバーセンターで、メンバーを管理し役割を割り当てる 6 開発用デバイスはiOSプロビジョニングポータルで登録する必要がある 6 アプリケーションの開発には開発用証明書が必要である 6 開発用デバイスにアプリケーションをインストールするためには、開発用プロビジョニングプロ ファイルが必要である 6 アプリケーションを配布するためには、配布用証明書と配布用プロビジョニングプロファイルが 必要である 7 アプリケーションをApp Storeに公開し、または独自の方法で配布する 7 How to Use This Document 7 Prerequisites 8 関連項目 8 チームの管理 9 開発チーム各員の役割と責任 9 チーム管理者およびチームメンバーを加

  • プログラマではありませんが、プログラマの話をさせてください - mixi engineer blog

    はじめまして。8キロのダイエットに成功しましたが、最近リバウンド気味の土戸と申します。 私は今、弊社イノベーション・センター案件である、Plannah(プランナー)のプロダクトマネージメントとマーケティングに携わっております。 先日我がチームの開発メンバーである衣川から、簡単にPlannahの紹介がありました。多くの方々に記事を読んで頂き、そしてPlannahに関心を持って頂き、大変感謝しております。日は、Plannahの話は割愛させて頂き、ちょっとしたプログラマ話(?)をしたいと思います。 私はプログラミングを職業としているいわゆる"プログラマ"ではありません。ミクシィに新卒入社した2009年からしばらくは営業マンでしたし、その後も今に至るまでサービスディレクターとして勤めてきました。少しさかのぼって、小学校の頃は当時流行っていたGW-BASICでmud gameなどを作ってみたり、大

    プログラマではありませんが、プログラマの話をさせてください - mixi engineer blog
  • java-ja.dddに参加して来ました - ほげほげ(仮)

    3/22に行なわれたjava-ja.dddのメモです。 ※かなり殴り書きの個人的なメモです。 第一部 ざっくり DDD 入門!! ざっくり DDD 入門!! from Yukei Wachi システムを複雑にしているのはドメイン 業務知識とはデータの構造、演算、他システム連携 業務知識を知るのは結構あと。結合テストとかで分かることがある 業務知識を反映されることでソフトウェアは柔軟に変更、拡張できる トランザクションスクリプトに重要なロジックが隠れる モデルの中で制約を表現する 複雑なドメインの設計はモデルを元に設計 モデルとは専門家によって整理され単純化された世界観 ドメインに詳しい人と話してモデルを共有する ドメインエキスパート:業務を回している人、データ裏側もわかってる人。 ドメインエキスパートの人を探すのが大変 whirlpool http://domainlanguage.com

    java-ja.dddに参加して来ました - ほげほげ(仮)
  • ざっくり DDD 入門!!

    2. JavaEE勉強会 所属 Yukei Wachi グロースエクスパートナーズ株式会社 勤務 和智 右桂 ネコ好き IT アーキテクト @digitalsoul0124 Digital Romanticism http://d.hatena.ne.jp/digitalsoul Photo by @digitalsoul0124 All rights reserved. 3. アジェンダ • 導入 •DDD的アプリの構造 •モデル駆動設計 スライド中で使用されている画像について、 その著作権の全部または一部は、 クレジットに示した著者によって保留されています。 Photo by @digitalsoul0124 All rights reserved.

    ざっくり DDD 入門!!
  • ムームー森川幸人氏が語る、ゲーム作りで「やっちゃいけないこと」 | インサイド

    ムームー森川幸人氏が語る、ゲーム作りで「やっちゃいけないこと」 | インサイド
  • 超速で開発・リリースするための6つのこと - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

    「サイボウズ・アドベントカレンダー」の8日目です。ちょうど真ん中まできました(これまでの記事一覧)。 こんにちは。kintone 開発チームの刈川です。いきなりですが、皆さんはどのくらいの頻度でアプリやサービスをリリースしていますか? 1週間? 1ヶ月? 1年? 規模によると思いますがクラウドサービスではリリースのスピードが大事です。せっかくいいアイデアを思いついたのに、それを実現するまでに果てしない時間と労力がかかるとしたら…。ユーザの意見を取り入れるまでに半年も一年もかかっていたのでは、ユーザは他サービスに移ってしまうかもしれません。そこで今回は、私たち kintone チームが取り組んでいる「スピーディな開発・リリース」のための手法を簡単に紹介したいと思います。 アイデアを形にする アイデアというのは形にするまでがゴールです。開発現場ではこのことをリリースと呼び、リリースをするまでに

    超速で開発・リリースするための6つのこと - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
  • 特許庁の基幹システムはなぜ失敗したのか。元内閣官房GPMO補佐官、萩本順三氏の述懐

    特許庁が進めてきた基幹系システムの刷新プロジェクトが失敗に終わり、開発に投じた約55億円が無駄になってしまったことが、先週相次いで報じられました。 [スクープ]特許庁、難航していた基幹系刷新を中止へ - ニュース:ITpro 朝日新聞デジタル:費やした55億円、水の泡に 特許庁がシステム開発中断 - ビジネス・経済 このプロジェクトに「内閣官房GPMO(ガバメントプログラムマネジメントオフィス)補佐官」の肩書きで2009年まで民間から参加した萩順三氏(現 匠BusinessPlace 代表取締役社長)がFacebook上で当時を述懐しつつ、失敗の要因を分析していました。今後、失敗プロジェクトを繰り返さないためにも、重要な発言として人の許可をいただいてまとめました。 特許庁の情報部門に幾度も中止を迫った 萩順三氏の発言の主要な部分を引用します。 内閣官房GPMO(ガバメントプログラムマ

    特許庁の基幹システムはなぜ失敗したのか。元内閣官房GPMO補佐官、萩本順三氏の述懐
  • 開発者向けリアルタイムチャットアプリケーション『AsakusaSatellite』 0.7をリリースしました - みずぴー日記

    前回のバージョンアップからだいぶ時間が空いてしまいましたが、AsakusaSatelliteの新バージョンのリリースを行ないました。 前回まではSkypeで相談しながら開発するというスタイルでした。しかし、今回のバージョンアップで機能が多数追加されたことによりAsakusaSatelliteで相談しながらAsakusaSatelliteを開発するというドッグフードスタイルによる開発が可能となりました。 AsakusaSatelliteの特徴 AsakusaSatelliteは以下のような機能をもった開発者向けチャットアプリケーションです。 WebSocketを用いたリアルタイムチャット シンタックスハイライト・Redmineチケットリンクなど開発者に特化した機能 全文検索 プラグインによる自由な拡張 今回のバージョンアップにより追加された機能 v0.7 のバージョンアップのキーワードは「A

    開発者向けリアルタイムチャットアプリケーション『AsakusaSatellite』 0.7をリリースしました - みずぴー日記
  • 刊行記念:ykandaさんインタビュー 第2回 - 達人出版会

    ゲームなどへの組み込みをターゲットとした、クラス・例外・ジェネレータなど多機能でありながらC++で7000行しかないスマートな軽量スクリプト言語、Squirrelによるスクリプティングを初歩から説明。 『はじめる! Squirrel』の刊行を記念して、著者であるykandaさんにお話をうかがいました。 (2010年12月17日、聞き手:高橋征義) (「ykandaさんインタビュー第1回」からの続き) 「橋と橋の間にある島を意識して、 勉強していけるがあったらいいなあと思います」 ── このを書こうと思ったきっかけについて教えてください。 ykanda 最初は会社で使うために、自分の時間を使って書いてました。 ネットに情報はあったんですけど、当に教科書的に使えるような内容としてはいまいちなものばかりという印象がありまして。 組み込みにフォーカスしてやってるところとか、そういった情報が散

  • [GTMF 2011]不幸なゲームエンジン導入はなぜ起こる? ゲーム開発の新ステージに向けて開発者に要求されること

    [GTMF 2011]不幸なゲームエンジン導入はなぜ起こる? ゲーム開発の新ステージに向けて開発者に要求されること 編集部:aueki 大前広樹氏 2011年6月30日,東京・大手町のサンケイプラザにて「Game Tools & Middleware Forum 2011 Tokyo」が開催された。これはゲーム関係のツールやミドルウェアを一堂に集めた展示会&講演会である。 ゲームエンジン関係のセッションも多く行われていたのだが,その一つにUnity Technologiesの大前広樹氏による「Unityで始める不幸にならないためのゲームエンジンとのつきあい方入門」と題する講演があった。氏は,フロムソフトウェアで「アーマード・コア4」や「Demon's Souls」などの開発に携わっていた経歴を持つ。ここでは,そんな大前氏の講演を紹介したい。 今回の講演は,一応,Unityを題材とはしている

    [GTMF 2011]不幸なゲームエンジン導入はなぜ起こる? ゲーム開発の新ステージに向けて開発者に要求されること
  • 【CEDEC 2010】スクウェア・エニックス、世界と戦うための新ゲームエンジン“ルミナス”が開発進行中 - ファミ通.com

    CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。 スクウェア・エニックスといえば『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』といったメガヒットシリーズを擁することで、日的なメーカーと認識している人が多いかもしれない。だが、実際には2009年に『トゥームレイダー』シリーズなどで知られる海外のトップメーカー、アイドスを傘下に収めるなど、グループ全体としては世界各地に開発拠点を持つ国際企業というのが正しいだろう。既報のとおり、アメリカでも新規タイトルの開発が進行

  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
  • Valve Developer Community

    Welcome to the Valve Developer Community. Whether you're building a triple-A commercial project or a modification for Half-Life 2, you'll want to sign up as a Valve developer today. It's free to join and is open to anyone working with the Source engine and its software development kit. Sign up to become part of the community! Source and the Source SDK Our knowledge base of technical information ab