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iOS 4あたりから、iOSにおけるグラフィックプログラミングの土台がOpenGL ES1からES2に移行されました。ES2ではシェーダー言語を使った実装が基本となるため、ES1に比べて初心者にとっての敷居が高いのが問題で、それを解決できるかもしれない注目のフレームワークがGLKitだったわけです。残念ながらiOS 5が正式リリースされた現在、GLKitはAPIとして使える状態にはなっているものの、ドキュメントはフレームワークリファレンスのみで、なかなか公式資料が他にでてこないのが困ったところ…。 GLKitに関する基礎情報 iOS 5で追加されたフレームワーク OpenGLアプリケーションを作るとき用 今までiPhoneでOpenGLアプリケーションを作るときに不便だった部分を補完してくれる 2009年にあの本を書いた時代はまだOpenGL ES 2.0に対応している端末が少なかったこと
組み込み向け3DグラフィックスAPIの最新版「OpenGL ES 3.0」が登場 ―― デスクトップ向けグラフィックスを猛追する組み込みグラフィックス 大渕 栄作 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)は,携帯電話や携帯型ゲーム機,タブレット端末などの情報系組み込み機器を中心に普及している3Dコンピュータ・グラフィックス用APIの標準規格である.2012年8月には,最新版の「OpenGL ES 3.0」が発表された.ここでは3DグラフィックスIP(GPU)コア・ベンダの開発技術者であり,Khronos GroupによるOpenGL ESの標準化にもかかわっている著者が,OpenGL ES 3.0の概要について解説する.(Tech Village編集部) グラフィックス技術およびインタラクション技術に関する世界最大の学会/展示会である「SIGGRAPH
2013年04月18日18:21 カテゴリプログラム いまから OpenGL を始めるのに最適なライブラリなら GLFW さいきんglutだとつらい…という事でGLFWに切り替えてみました。 glutと同じく、WindowsでもOSXでも同じコードでOpenGLを使ったソフトが書けるライブラリです。 glutと比べていいなと思ったのは ・マウスのホイールの状態を取得できる・ほぼすべてのキーのPRESS状態が取得できる・ジョイスティックの状態が取得出来る 逆に辛いのが ・一定間隔でコールバックを呼び出す仕組みが無い・glutほげほげ系の便利な関数が使えない。ティーポット出したりするやつ・キー入力から'a'と'A'の違いがわからない(CapsLockやSHIFTの状態から自分で決める必要がある) みたいな感じですかね。GLFWはライブラリが軽い分、かなりゲーム向けです。 起動コードはWindo
Appleの人達が事あるごとにOpenGL ESの最適化にはテクスチャ圧縮使えとプッシュしてるのでいい加減、テクスチャ圧縮に手を付ける事にしました。 iPhoneの開発環境にはテクスチャ圧縮作成(PVRTC圧縮)ツールが付属していて簡単に作ることができます。 iPhone SDKをインストールすると以下のパスにインストールされる様です。 /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool オプション設定により以下のような設定が可能な様です。 オプション 説明 -h ヘルプの表示 -l エンコーダオプションとファイルフォーマットの表示 -m ミップマップの作成 -e エンコード設定。にエンコードを指定 -p プレビュー画像の出力。にプレビューファイル名を指定 -o 出力ファイルの指定 -f 出力ファイルのフ
GPU作ってるとこのOpenGL ES 1.1/2.0開発リソースが、実は大変充実しています。まとめてみました。 ■POWERVR Insider http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-insider.asp □主な使用機種: iPhone 3G(MBX),DROID(SGX530),iPhone 4/iPad(SGX535),Nexus S/Galaxy S(SGX540),NGP(SGX543),... ・POWERVR Insider SDK。COLLADAから変換したPOD形式を使って3Dモデルの描画、アニメーション可能。ソースコードのライセンスは非常にゆるい(forumのSDK Code Licenseスレッド参照)。 ・PowerVR圧縮テクスチャPVR用コンバータ PVRTexToolなどのツールも充実。 ■ADRENO
The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Programming Interface API Version 3 (C) 1998 OpenGL-FAQ ML (opengl@a1.goodml.com) Html版Version : 1.0.1 Last Update: 2001/02/09 Original: Mark J. Kilgard "This translation is distributed with permission of Mark Kilgard." 本ドキュメントは,GLUT の作者である Mark J. Kilgard 氏による GLUT の解説書 "The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Programming Interface, API Version 3" のHTMLバージョンを(適当に)翻訳したも
texturetool 独特のオプションを中心に、以下でその機能を詳しくご説明します。 圧縮率の選択 PVRTC 形式では、圧縮率は 1/8 か 1/16 に固定されており、 PNG や JPEG のように画像によって圧縮率が変化することはありません。これは主にハードウェアによる展開とランダムアクセスの効率を優先した結果でしょう。 どちらの圧縮率を使用するかはオプションで指定でき、 --bits-per-pixel-4 なら 1/8 、 --bits-per-pixel-2 なら 1/16 になります。指定がない場合はデフォルトで 1/8 が採用されます。とうぜん 1/8 の方が画質は良いので、画質とサイズのどちらを優先するかで選択してください。 圧縮誤差の処理方式の選択 圧縮率と同様に、圧縮誤差の処理方式も 2 種類から選べます。 RGB の各チャンネルに誤差を均等に分散する --cha
資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総本山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語 (OpenG
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 サンプルコード::OpenGL 最終更新: mikk_ni3_92 2008年08月26日(火) 18:33:17履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL 問題形式のサンプル置き場 内容 関連 サンプルコード::OpenCV メモ イベントドリブン glut.hとexit アルファチャネルと画像フォーマット GPUとOpenGLのバージョン OpenGL::拡張サポート具合 2Dプログラミング 基本 シザリングボックス マウス処理 ドラッグ処理 >> ドラッグ処理2 ポップアップメニュー PLIB::メニュー 各種描画 OpenGL::Bresenham 3Dプログラミング 基本描画・アニメーション 透視投影と視点 >> 透視投影と視点2 透視投影と並行投影 XYZ軸描画(改) ス
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 × サンプルコード::OpenCV 最終更新: mikk_ni3_92 2008年10月24日(金) 15:13:34履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenCV OpenCVはここ(2009.9現在バージョン2.0) wiki 新ページはこちら 簡単な解説 OpenCV::基本編01(ウィンドウの作成、画像の読み込み) OpenCV::基本編01まとめ1(画像読み込み) OpenCV::基本編01まとめ2(IplImageへの書き込み) OpenCV::基本編02(グレイスケール、色空間) OpenCV::グレイスケール変換1 OpenCV::グレイスケール変換2 OpenCV::基本編03(キーボード、マウス処理) OpenCVとマウス入力(第3引数のない場合) OpenCV::ク
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