ロードランナー様 @shinkai35 あらゆる物語の構造が解明されてる的な話はレミング集団自殺と似たような糞ミームだと思うので今後も批判していきたい。 2017-11-19 18:33:56
『MISS ミス・フランスになりたい!』を見た。 www.youtube.com 主人公であるアレックス(アレクサンドル・ヴェテール)は性自認は男性なのだが、子供の頃からミス・フランスのコンテストに出たいと思っていた(おそらく今風の言い方で言うと「ジェンダークィア」に近いと思う)。子供の頃の夢を叶えてボクサーとして成功したエリアス(クエンティン・フォーレ)に再会したことをきっかけに、ミス・フランスのコンテストに出る夢を叶えるべく努力することに決める。しかしながらアレックスは男性であるだけではなく貧しいワーキングクラスの若者で、出場にはいろいろな困難が立ちはだかるが… 主演のヴェテールが大変上手で、どんどん美しくなっていく一方、壁にもぶつかるアレックスを魅力的に演じている。この作品のいいところは、アレックスが抱えている問題がジェンダー一辺倒にはなっていないことだ。ジェンダーはもちろん中心的テ
えーと、製作者の一人として言いますが、『ポケットの中の戦争』は、半分以上は『まっぷたつの子爵』と『戦場の小さな天使たち』からパクっています。もしアニメを気に入られた人がいれば、是非。前者は岩波文庫(俺が読んだ時は晶文社だったけど)… https://t.co/ciC7EdMPdG
1杯目:描きたいものは欠損させる ゲームシナリオで描きたいものは、あえて欠損させる。 描きたいからこそ、損なわせていく――そういうシナリオの書き方があります。例えば、「友情」がテーマの場合。友を奪い、裏切らせ、友を失わせます。そうすることで、「友がいた時間」「友を求める心」「友だからこそ許せない気持ち」などなど、様々な角度で、友人との関係を描けるのです。 物語はいつも、大切なものを失ってからはじまる。あるいは、加速するのですね。 「テーマ=描きたいものを、あえて欠損させる」――これと、似て非なる形で。「大切なものを奪えば、先に進みたくなる=動機づけ」という考え方があります。 テーマと動機――これは、とても良く似ているので、ごちゃまぜに指示されることもあります。ですが、ゲームシナリオを設計する際、とくにバトルがあるRPGでは、このふたつを混ぜてしまうと、物語がゲームにあわなくなってしまう場合
もしも、主人公と同じ高校生の頃の自分が天気の子を見てたらそういう感想になったのは、多分間違いない。 その頃の自分は、皆が協力すれば皆が幸せになるし、そうして協力によって生み出された利益は自分にも返ってくるから自分も幸せになると思っていた。 ゲーム理論の一番簡単な部分を、上っ面だけで理解してそういう風な事をホンキで考えてた。 でも実社会でそれなりの時間を過ごして、功利主義を通用させられる状況の限界を知った。 自分が誰かのために犠牲になったとして、それが一時の不利益でしかなく最終的にはプラスに転じると言えるのは不利益の規模によるということだ。 友人のためにコーヒー代を貸す(おごる)ぐらいなら、すぐにそれは返ってくる。 でもそれがある程度の現金だとか、身分だとか、ハンコだとか、そういった物になっていくにつれて、巡り巡っても返ってこなくなる可能性が高くなる。 そして、そういった行為に対して返ってく
1984年に公開された映画『風の谷のナウシカ』。大地を覆った「腐海」や巨大な王蟲(オーム)など印象的な世界が描かれ、長年に渡って愛されている。その中でも記憶に残るのがラストシーン。このラストシーンに隠された秘密を、アニメ評論家の藤津亮太氏が紐解いた。※本記事では映画のラストシーンに触れています。 ◆◆◆ 映画『風の谷のナウシカ』のラストシーンについて、宮崎駿監督は公開当時に次のように語っている。「ラストでナウシカがよみがえるところ、あの場面にいまでもこだわっていまして、まだ終わった感じがしないんです」(※1)。宮崎監督は、あの“感動的”なクライマックスにどうしてこだわりを感じていたのか。そもそも映画『ナウシカ』のラストシーンはどうして成立したものなのか。
ジャンプスケア(jumpscare)は、ホラー映画やコンピュータゲームでよく用いられる、観客を驚かせ恐がらせることを意図して主に大きな恐ろしい音と共に画像(映像)や出来事を突然変化させるテクニック[1]。1980年代以降の映画でよく見られるジャンプスケアは、「ホラー映画の最も基本的な構成要素の1つ」と言われている[2]。ジャンプスケアは、映画の中でサウンドトラックが静かで観客が何か驚くような事が起こると思っていない時[3]または、長時間の緊張の突然の決着[4]として用いることで観客を驚かせることができる。 一部の批評家はジャンプスケアを視聴者を怖がらせるための怠惰な手法と評しており[5]、この手法に依存しすぎた結果、近年のホラージャンルは衰退し、ジャンプスケアは現代ホラー映画のクリシェとして確立したと考えている[6]。 映画におけるジャンプスケア[編集] 1980年代以前はホラー映画のジャ
「パンツァー」と「プロッター」 https://togetter.com/li/1634036 でいうと「プロッター」の話 謎解き(最大に広義のミステリー) A.謎の提示の仕方 とB.解答のそれぞれ性質を二種類に分類する AB 明瞭に言語化された謎と明瞭に言語化された解答 aB 明瞭に言語化されず、仄めかされた謎と明瞭に言語化された解答 Ab 明瞭に言語化された謎と、言語化されない解答(あるいは解決されない結末) ab 仄めかされた謎と、言語化されない解答(あるいは解決されない結末)
面白い小説・マンガ・映画・ゲームに没頭しているときは分からない。だが、お話が終わった後、あらためて、なぜそれを面白いと思ったのかは、気になる。 その物語の「面白さ」はどこから来たのか 誰にでもウケるのか(「面白さ」は一般化できるのか) 「面白さ」は再現できるのか そんな疑問を抱えていたら、面白い読書会があったので、参加してきた。 「物語の探求」読書会(ネオ高等遊民サークル) タケハルさん(脚本家) スケザネさん(シナリオライター) ネオ高等遊民さん(哲学Youtuber) Dain(ブロガー) 小説、漫画、映画、舞台、ゲームなどジャンルの垣根を越えて、「物語」について考えるオンライン読書会。たとえば、「ラストで感動させる仕掛けはどう使われているか」「物語世界に巻き込む外的焦点化とは何か?」など、物語を創る側の視点から考える。 第1回の課題本 『物語の力 物語の内容分析と表現分析』 高田明典
まんがの描き方に悩む人のために「おもしろいまんがの作り方」の仕組みとコツを『りぼん』編集部が徹底解明する連載「まんがの作り方モヤズバッ!」を特別掲載! 今回は「ストーリーの組み立て方編」です。 一生懸命描いたマンガを見せて、「テンポが悪い」「ご都合主義な話」と言われたことはありませんか? 今回は何故テンポが悪くなるのか、ご都合主義を回避する方法など、ストーリーの組み立て方をわかりやすく解説します! イラスト:香純裕子/解説:『りぼん』編集部 ストーリーの「テンポ」に気を付けよう! コラムでもっとくわしく! ~テンポを悪くするもの~ テンポを悪くする原因は、他にも色々あります。まずはエピソードのバランスです。 上記の夏祭りの話が32ページの読みきりだったとして、夏祭りに誘う部分だけで15ページくらいあったらどうでしょう?「早くお祭りに行った後の話を読ませてくれ」と思うはず。 また、エピソード
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