目次IK のみ必要な場合 FK ボーン上にリグを追加する場合 IK 後に FK で調整できるリグ 概要 足の回転軸となるボーンの親子構造がデフォーム用ボーンのそれと逆向きになっていることから、このリグ Reverse Foot Rig と呼ばれる。 IK のみ必要な場合通常のボーンの向きは体の重心から先端へ向かう。しかしこのボーンの向きではつま先立ちを作りにくい。つま先立ちを作りやすくするためには、つま先の位置に回転軸となるボーンを配置しそのボーンを軸に IK ターゲットを回転させるといい。
目次IK のみ必要な場合 FK ボーン上にリグを追加する場合 IK 後に FK で調整できるリグ 概要 足の回転軸となるボーンの親子構造がデフォーム用ボーンのそれと逆向きになっていることから、このリグ Reverse Foot Rig と呼ばれる。 IK のみ必要な場合通常のボーンの向きは体の重心から先端へ向かう。しかしこのボーンの向きではつま先立ちを作りにくい。つま先立ちを作りやすくするためには、つま先の位置に回転軸となるボーンを配置しそのボーンを軸に IK ターゲットを回転させるといい。
目次ボーンのローカル回転軸をそろえるアーマチュアの『体積を維持(Preserve Volume)』オプションを使う関節の可動域の中間位置をレスト位置にするPose Shape Keys アドオンを使う(3.1)補助ボーン補助ボーンを使うボーンの影響力のブレンド補助ボーンを回転量に応じて動かす関節シェイプキーを使ったポリゴンの補正ボーン変形の補助としてシェイプキーを使う関節を曲げたときに丸くなりすぎる場合2重関節ボーンボーンずらし前腕前腕のポリゴンを 90° ひねる前腕のボーンを分割する前腕に補助ボーンを仕込む前腕のねじれの問題頂点の位置にボーンを置くメッシュ天球体を作るポリゴンベルトを作る関節の曲がる側のポリゴンを少なく、伸びる側のポリゴンを多くするメッシュの貫通が前提の場合ボーンのローカル回転軸をそろえるボーンのローカル回転軸が統一されていない場合、ひじは X 軸で回転し、ひざは Z 軸
Blender 2.8 では従来のレンダーレイヤーは廃止され、コレクション単位でレンダリングを制御できるようになっている。名称はビューレイヤーに変更された。 ビューレイヤーにコレクションを追加したり、ピューレイヤーから削除したりするにはアウトライナから対象のコレクションを右クリックして「View Layer > Include(Exclude)」を実行する。
Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。 この記事ではバージョン 2.83 LTS 以降を対象としている。 公式ドキュメント(英語) Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8 目次EEVEE-NextサポートするGPUパスのプレビューフィルムフィルターサイズ背景の透過オーバースキャンアンビエントオクルージョン(AO)ブルームオブジェクトモーションブラー(2.90)鏡面反射反射平面(
フレネルマテリアルのフレネルノードを使う方法。リアルタイムだが、ラインの幅が一定ではなく、出る場所のコントロールが困難。 背面法背面法はモディフィアでメッシュの法線を反転させたポリゴンを生成し、裏面を描画しないマテリアルをそのポリゴンに設定することで、輪郭を描画する。背面法の利点は以下の3つ。 リアルタイムで表示できる入り抜きを調整できるオブジェクト単位で輪郭の色を塗りわけられる欠点は以下の2つ。 線の位置が法線方向にずれるメッシュのセットアップが必要なので使い回しができない細長いキューブ状のメッシュを配置することで任意の場所に線が出せる。消したいときはシェイプキー等でメッシュ内に隠す。 ソリッド化モディフィアのほかにベベルモディフィアも使える。こちらはリアルタイムで任意の辺に線を描画できる。 ソリッド化モディフィアを適用すると単純にポリゴンになるので、線の編集の自由度が上がる。 BEER
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