This website explores the creative variables of photography, one at a time, to see how each works. Explore this site any way you like: click a navigation item at the left to open up a topic, or click the photos above to jump in at random. There is also a help page on using the comparison pages, which are fun but slightly tricky at first, specially on phones and tablets. I taught photography and wi
現場で使える道具 映像を作る人のためにハード&ソフト環境を整えるべきですが、現場ではコンピューターに作業を合わせているのが現状です。コンピューターを使える道具にしたい。そんな願いでこのサイトを「デジタルアニメの道具箱:dA-tools」という名前で立ち上げることにしました。使える機能は使い倒せ!無いものは作れ!をモットーに、ExpressionやJavaScriptを使いこなす為に必要な知識、情報を提供していければと考えております。少しでも現場スタッフの手助けになれば幸いです。 閉鎖、中断について 2018年にサーバーにマルウェアを仕込まれDDOSマシンにされたので急遽HPを閉鎖しました。調べてみると書き換えられているファイルが多数有り、問題点を逐一割り出し修正するのは不可能でした。 また、スマホやタブレットでの閲覧など、開設当初とはWEB環境も変わり、HTMLの大幅改訂(HTML5対応)
http://creativeshrimp.com Destroying stuff is fun. And today we'll learn the 9 ways to destroy our models! Don't try this at home, some techniques are really unstable and may crash Blender like no problem. Realistic Lighting in Blender video course: http://www.creativeshrimp.com/realistic-lighting-in-blender.html Facebook: https://www.facebook.com/CreativeShrimp Twitter: https://twitter.com/gleb
アニメ製作会社出身のDTPデザイナー、マイコさんによる、とっても解りやすいIllustratorでのイラストの書き方をご紹介致します。 10年前からIllusutrator®の奴隷、ADAMです。 アニメ製作会社出身のDTPデザイナー マイコさん( @D_Ash_ )が、とっても解りやすいIllustrator®でイラストを描くチュートリアルをついっぷるにUPされていたのでご紹介いたします。 togetter「マイキャンさんの、イラストメイキング。(Adobe Illustrator)」 pixiv「Illustrator®でのイラストメイキング | マイコ」 でも見ることができます。 【1】まず準備。下書きとか。適当。かなり。 【2】トレース。ひたすらトレース 【3】整形する。線と塗り部分をきっちりつくるよ。
㠶足タケヒコ @AItoiI 戦艦なんかによく使うテクニックでのエッジ処理考察。 スケール感は面というより厚みとエッジ部分のディテール処理でやるのだと思ってます。 2012-03-17 02:58:45
3D技術 本 本-Book 紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター - Meshroom... 2024-07-21 株式会社クレイポストの滝田 東(たきた あずま)氏による「紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター」がKindle電子書籍としてリリースされました!無料ソフトを駆使してアナログ造形物から3D可動フィギュアを構築するフローを細かく解説しております。 続きを読む トレーラー-Trailer 技術 トレーラー SIGGRAPH 2024 Technical Papers Trailer -... 2024-07-20 世界最大のコンピュータグラフィックスイベント「SIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer GRAPHics)2024」の技術論文紹介トレーラーが公開されていました。 続きを
2014年06月23日12:30 by ae_2ch 【エクスプレッション】3Dレイヤーとカメラとの距離を計算するには? Tweet カテゴリどうやって勉強してる?エクスプレッション photo by mikael altemark 804 :名無しさん@編集中:2009/09/10(木) 14:36:32 ID:wzL7wbcdエクスプレッションの質問です。 3Dレイヤーとカメラとの距離を計算したいのですが、 カメラに親のヌルがあると、 カメラのpositionは親との相対的な値になってしまいます。 親とカメラのxyz座標を計算して、割り出すしかないでしょうか? しかし、この場合、親にさらに親がある(カメラが孫)と、結果が違ってしまいます。 親が無い場合はエラーになるし・・・ 絶対位置を割り出すうまいやり方はありますでしょうか? toWorldというメソッドを使用してみましたが、うまく行
PhotoShop に初めて触れた人は、あまりに多彩なレイヤーや描画の ブレンドモード に戸惑うのではないでしょうか。しかも、PhotoShop のヘルプの記述は抽象的で感覚的な表現が多いので、いまいち用途や意味が不明だったりします。このドキュメントでは、実際に絵を描く上で役に立ちそうな実践的なサンプルを交えて、全ブレンドモードの意味を考えていきたいと思います。 このドキュメントでの変数や用語を定義しておきます。話を厳密にするために書いておくものですので、よく分からなければ読み飛ばしてもかまいません。Pa、Pb、Pn の3つの変数を使います。 Pa : 重ねられるレイヤー(下)の任意のチャンネル( RGB 3つのうちのどれか)の任意のピクセルの明度(PhotoShop のヘルプで「基本色」とされているもの)で、 0~255 の整数で表す。Pb : 重ねるレイヤー(上)上の、Pa と同じチャ
英語版のチュートリアルを見ていると、日本語版とエフェクト名が違う時があって戸惑うときがあります、そこでこちらを見ながら作業をするわけですが、これが結構大変。 なので、自分が見やすいようにこのブログで確認できるように転載。 関連記事:AfterEffects:アニメーションプリセットText 英語日本語対応表 【Audio オーディオ】 ●Backwards リバース ●Bass & Treble バス&トレブル ●Delay ディレイ ●Flange & Chorus フランジ&コーラス ●High-Low Pass ハイパス/ローパス ●Modulator モジュレータ ●Parametric EQ パラメトリック EQ ●Reverb リバーブ ●Stereo Mixer ステレオミキサー ●Tone トーン 【Blur & Sharpen ブラー&シャープ】 ●Bilateral
今回はUE4のマテリアル機能を利用してポストエフェクトを自作してみます。 多分、誰もがとりあえずは実装してみそうなアウトラインを表示するための深度を用いたSobelフィルタと、ちょっとしたおまけのポストエフェクトを作ってみます。 Sobelフィルタは画像フィルタの一種で、今回のようなアウトラインを表示するのによく使われます。 カラーに対して行うことも可能ですが、今回は深度に対してフィルタリングを行っています。 Sobelフィルタは自身のピクセルを中心とした3*3ピクセルに対して以下のような係数を掛け算し、それを合算します。 左側は上下方向のフィルタリング、右側は左右方向へのフィルタリングで用いられる係数です。 今回はこの2種類を適用してみました。 では、適当にプロジェクトを作成し、コンテンツブラウザのGameフォルダ直下にPostProcessフォルダを作成しましょう。 ポストエフェクトを
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