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  • 視覚障害に対するユニバーサルユーザビリティ

    最近は障害者に対する配慮がいろいろな場面で徐々に浸透しはじめてきて、それはそれで結構なことだとは思っている。しかし、当に役に立っているのかどうか分からないケースもある。その一つが視覚障害者に対する対応である。 たとえばエレベータや駅の券売機や構内に点字のテープや銘板が貼ってある。ああ、やってあるな、とは思う。しかし、それは健常者がそうした点字表示を目で見つけた時の話である。そもそもそのエレベータや券売機がある場所を視覚障害者はどのようにして知るのだろう。また、エレベータに乗ったとして、券売機の前にきたとして、点字テープが貼ってあるかどうかをどうやって知るのだろう。さらに、点字テープがどのあたりに貼ってあるのかをどうやって知るのだろう。このような疑問点が沢山湧いてくる。 普段利用する建物や駅については、視覚障害者は頭の中にイメージマップを構成して、それを元にして方位と距離を計算してそこに設

    視覚障害に対するユニバーサルユーザビリティ
  • Wiiの次にくる?インタフェース | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ

    センサーを組み込んだコントローラで、実際のスポーツの動きに近い入力ができるWiiが評判になっているが、もっと自由なインタフェースを試しているデモの動画があった。 声を上げるとパワーが溜まったり、好きな武器を使うとそのままゲーム画面に出たり、ジャンプなど実際のプレイヤーの動きよりも誇張された技が出たり、というもの。 両側にゲーム画面があるのは、プレイヤーがどちらを向いていても遊べるようにするためだろう。理想的には四方や上方にもディスプレイが必要なのかもしれない。 最後の方の二人プレイは、さすがに無理がある。プレイヤー同士が現実世界で干渉してしまうからね。 この記事は移転前の古いURLで公開された時のものですブックマークが新旧で分散している場合があります。移転前は現在とは文体が違い「である」調です。(参考)記事の内容が古くて役に立たなくなっている、という場合にはコメントやツイッターでご指摘いた

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