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ブックマーク / ce-lab.net (13)

  • Ringo's Weblog: 知識の量が質に変化する瞬間

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  • Ringo's Weblog: 2007年02月01日 仮想空間の役割

    仮想空間の役割 働かなくても生きて行ける煉獄 65億人を養うために65億人も必要ない。その通りだと思う。 人間に加えて、ロボットも働くようになるのだから、 人類を維持するために必要な労働は、減る一方だ。 次の50年をみるならば、働く楽しみと学ぶ楽しみを現実世界から得ることは、 現在よりも、かなりむずかしくなるだろう。 仮想空間に、現実とは異なる規則にもとづいて動く環境を用意すれば、 そこがフロンティアとなって、新しい仕事や、学ぶ対象が生じる。 ここには、アメリカの西部開拓どころではない、途方もない可能性がある。 > 誰かに必要とされずとも生きていけるほど、人「間」は強く鈍くあれるものなのだろうか? 現実世界で誰かに必要とされていなくても、 仮想世界で誰かに必要とされていればよい。 そのための具体的方法は見えて来つつあるし、 すでに何百万人もの人がそれを実際に体験済みである。

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    memoclip 2007/02/02
    宇宙か海か。
  • Ringo's Weblog: 2007年01月10日 ¢«

    iPhoneと、モバイル開発の今後 iPhoneについて書かずにはいられない。 iPhoneに乗っているOSはosxであり、FreeBSDであり、UNIXである。 そこでは世界標準のAPI(TCP/IP, socket,ObjC/C++,OpenGL, javascript,DOM,CSS,Flash, .Net, SQL, J2*E, Ruby など..)が使える。 これまで、「携帯電話むけ開発」とは、機種ごとに最適化された、 方言だらけの、非標準APIを乱用する、特殊な開発を意味していた。 たとえば「何々 for モバイルの開発」と聞いてイメージするものは、 DoJaやbrewなどといった特殊な処理系に対応するために、 さまざまな制限をうけながら、特殊なコードを書くことだった。 もしiPhoneが、標準的なOS環境が携帯電話でも軽快に動作することを証明できれば、 日のメーカーや他の携

  • Ringo's Weblog: 2006年11月24日 アーカイブ

    責任をとるとは 問題解決のためにアイデアが必要なときは、以前の考えを復習すると良い。 社内のwikiに「ringoのエッセイ置き場」というページがあるのだが、 そこに私は2年間で150個ほどのエッセイを書きためている。 今回、アイデアが必要だったので復習をしていたのだが、 1年ほど前に書いたひとつのエッセイを見つけた。 まったく隠し立てする必要がない内容なので、ここに掲載しようと思う。 *責任をとるとは 「責任」を辞書でひくと以下のようだ。 (1)自分が引き受けて行わなければならない任務。義務。 「—を果たす」「保護者としての—」 (2)自分がかかわった事柄や行為から生じた結果に対して負う義務や償い。 「—をとって辞職する」「だれの—でもない」「—の所在」「—転嫁」 (3)〔法〕 法律上の不利益または制裁を負わされること。 狭義では、違法な行為をした者に対する法的な制裁。民事責任と刑事責任

  • Ringo's Weblog: 知識の量が質に変化する瞬間

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    memoclip 2006/09/08
    責任が重くなるほど、仕事の内容は抽象的になっていくとどこかで読んだ。
  • Ringo's Weblog: 2006年06月20日 アーカイブ

    PS3復活の方法 PS3(プレステ3)の未来には暗雲がたちこめている。 ゲーム業界は任天堂だけが勝ち、他の企業は不振にあえいでいる状況で、 その中でも特にPS3、そしてSCEの状況が良くないように思える。 困難な状況を打開するための秘策が「高速なプロセッサとハイデフだけ」 というのはあまりにもこころもとない。 ゲーム業界に深く関わっている私としては、SCEには、 何とかがんばって状況を打開し、復活を遂げてほしいと思う。 まだまだ、あきらめてはいけないのだ。 きのう仕事場で井戸端会議をしていたときにでてきた、 SCEとSONYを復活させるための案を紹介したいと思う。 私はいつもSONY復活の方法の話ばかりしているように感じるが、 ソニーは世界における日の存在感を高めるための資産を とてもたくさん持っているはずで、それを活かさないのはもったいないと思うからである。 それに、これまで、ゲーム

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    memoclip 2006/06/21
    これが出来るなら今のSONYの凋落は…、と臍を噛む
  • 日本 - Ringo's Weblog: 2006年06月02日 アーカイブ

    私は日の将来に興味がある。 ここしばらく、日が次の50年でやるべきことについて、いろいろと考えたり、を読んだりしている。 大企業はぱっとしないし、政治家も何だか停滞気味のように思える。 次の50年に必要な変化は、大企業や政治家によってはもたらされないように感じる。 だからといって、どうしたらいいのかについては、まだまだ漠然としている。 漠然としているときは、試しに文章にしてみるに限る。 私がおもう次の50年の日のToDoは、以下の通りである。 1. 日にしか存在しない知恵と技術文化を、ITの力をつかって結集し増幅する。 2. その知恵と情報を世界中の国に売り、50年で500兆円ぐらい儲ける。徹底的な金儲けをする。 3. 500兆円のうち、100兆円を、世界の最も貧しい10億人に投資し、 20年間、ギリギリべることができ、生まれてすぐには死なない状態を保証する。 1人あた

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    memoclip 2006/06/03
    色々考えた
  • ハイパーワールド

    ハイパーワールド Googleが仮想空間ビジネスに参入というニュースが出てきた。 SketchUpを買ったときから、半分以上、規定路線だった感じはするが。 Terra novaのRen Reynoldsは、仮想世界を、 遊戯用、社交用、実用の3つに分けて考えたが、 それをもとに考えると、Googleならば、 実用→社交用→遊戯用 という順番で商品を出してくるだろうか。 Googleの影響をいろいろ考える。 まず、3次元表示や、「ぐりぐり動く」こと、 表示されている文字の大きさや角度が変化することなどに 抵抗のない人が増えたら、gumonjiみたいな、 ちょっと変わった世界を訪れる人も増えるかもしれない。 そうなったら素敵だ。 それから、3次元データの表現に関して、標準化が急激に進み、 3次元データの交換がやりやすくなり、さまざまな3次元ツールが 開発されたら面白くなるだろう。 独自性のない

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    memoclip 2006/05/16
    ということはSIMSを、というか仮想の「あちら側」の世界を創造するのが次のグーグルの任務?次はネットワークシステムソフト?←よく分かってない
  • Ringo's Weblog: 2006年05月08日 アーカイブ - ソフトウェア開発と、作業場の音環境

    ソフトウェア開発と、作業場の音環境 連休中、1日だけ京都に行くことがあったのだが、 そのとき「有次」という老舗の刃物鍛冶屋に立ち寄った。 その店でいろいろな刃物を見ているとき、さまざまな「作業の音」が耳に入ってきていて、 それが店の雰囲気を作っていることに気づいた。刃物鍛冶屋では、 鍋の底を金づちでカンカン叩く音、回転やすりのゴーゴーと回る音、 大根おろしを作るために金属の針で金属板をギリギリひっかく音、 包丁を紙やすりでシュッシュッと仕上げる音、万力をコリコリと調整する音など、 さまざまな音が混ざった状態で聞こえてくる。 お客さんに対応している年長の職人は、お客さんと話しをしつつも店の音に聞き耳をたてていて、 若いエンジニアが作業手順を間違っていないかどうかチェックしているようだ。 ソフトウェア開発の現場は、鍛冶屋とは異なり、みんなが集中していればしているほど、静かだ。 音といえば、キー

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    memoclip 2006/05/14
    ワタミ社長が「話さないで自分の仕事・作業に集中する時間」を設定してたな。誰とも話さない時間。
  • Ringo's Weblog: 2006年01月19日 アーカイブ

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    memoclip 2006/01/26
    制限が無くなると逆につまらなくなる?
  • Ringo's Weblog: googleと競合しない方法2

    googleと競合しない方法2 先週まで、私は、Wikipediaは、未来のある、奇跡のプロジェクトだと考えていたが、 今では、かなり考えが変わってきた。 GoogleWikipediaの関係については、2005年2月に、GoogleWikipediaを ホスティングすることをofferする、というニュースが流れたのが記憶に新しい。 The End Is Near これについては、Wikipediaコミュニティでも議論がおこなわれている。 主なトピックは、言論の自由や、商業主義の良し悪し、主体性の確保、コストの問題などになっているが、 私はもっと根的なことが問題になっているように感じる。 将来(といっても10年単位の話だが)、検索術が向上したら、 Wikipedia程度のものなら、自動的に生成することができるようになると思うからだ。 百科事典というのは情報を整理するものであって、自分

  • Ringo's Weblog: 2005年08月08日 アーカイブ

    シミュレーターで戦争を記憶する 毎年、広島に原爆が投下された8月6日に近くなると、NHKを中心とするテレビや新聞では、 「原爆を忘れるな」「戦争反対」というメッセージをこめた番組や記事が多くなる。 私は毎日、数十から百以上のブログを読むが、先週〜今週にかけて、 戦争のことに触れているブログはほとんどないようだ。 ブロガーたちは、戦争に興味がないのか、あるいは私の世界がとても狭いのか、その両方か。 というわけで今日は、ブロガーやテクノロジーおたくたちの興味を喚起できる、 戦争の記憶を忘れない方法を考えた。 まず、1945年8月6日の広島を、高性能な物理シミュレーター内に再現する。 そこには14万人以上の広島市民が、木造建築の家に住んでいて、 通学中の子供や鉄道などもリアルタイムに動いている。 そこに原爆が投下され、地上580メートルで、大量の中性子とX線を放射する。 衝撃波や光線、建物や服の

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    memoclip 2005/08/11
    VRでの追体験により苦しみから脱却する内容のセラピーをテレビで見た。WTC@消防隊員やイラク@米兵など。
  • Ringo's Weblog: 2005年07月14日 アーカイブ

    web業界とゲーム業界の出会い 人間は、物が重力によって下に落ちるとか、丸いものはころがるとか、 沸騰してる液体は触ると熱いとか、細い糸はもつれるとか、 薄いものは破れやすいとか、重心の高いものは倒れやすいとか、 冷たいものはぬるくなるとか、息をしないと苦しいとか、 つぶつぶは拾えるとか、炎は上に燃え広がるとか、 だるまはなかなか倒れないとか、 積み木は揺れると崩れるとか、氷の上はすべるとか、 水に濡れると冷たいとか、遠くの音は遅れて小さく聞こえるとか、 腕はある角度以上曲がらないとか、固いものは落ちたら壊れるとか、 ドミノ倒しの原理とか、空洞のものは水に浮くとか、 尖ったものに触ると痛いとか、ねじったものは戻るとか、 細いものを立てると倒れるとか、重いものはなかなか止まらないとか、 そういった物理現象に対する基的な感覚を、誰に教わるともなく、 幼少のころまでに完璧に学ぶ。さらに、視覚的

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