[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて
[GDC 2011]ストラテジーゲームに未来はあるのか? ストラテジーゲーム市場を牽引する4人の開発者が,ジャンルの問題点を晒し出す ライター:奥谷海人 10年前は花形ジャンルであった,PCプラットフォームにおけるストラテジーゲームだが,最近では新作の登場もめっきり減ってしまい,出ても続編ばかりという状況だ。 「StarCraft II: Wings of Liberty」や「Hearts of Iron III」のようなゲームが大ヒットする一方で,低バジェットのインディ系デベロッパによる小粒な作品が出るなどしているが,その中間を埋めるタイトルがまったくないという状況が続いている。 古参のゲームジャーナリストであるトム・チック(Tom Chick)氏がモデレーターを務める「Strategy Games: The Next Move」(ストラテジーゲームの次の一手)というパネルディスカッショ
今回の記事は Spielen geht immer から Interview (eng.) with Donald X. Vaccarino (06.11.2009) の翻訳です。2009年11月に行われた、ドミニオンの作者 Donald X. Vaccarino へのインタビューで、彼の経歴等の他、ドミニオンのデザインや他のゲームとの関わりについての話があります。 Donald X. Vaccarino へのインタビュー(2009年11月6日) 今年のエッセン・シュピール中に、われわれは Donald X. Vaccarino に長いインタビューを行う機会を得た。彼は今年のドイツ年間ゲーム大賞受賞作であるドミニオンの作者だ。彼に会えたのはすばらしいことで、われわれのために時間を割いてくれたことに感謝したい。 Q: 読者に自己紹介をしていただけますか? あなたについていくつか教えてください
[GC 2007#008]「The Elder Scroll IV:Oblivion」のリードデザイナーが語る“ゲームに適したストーリーの語り方” はげ頭に白髭をたくわえたKen Rolston氏は,これでまだ50代らしい。また,元高校教師だけあって身振りを交えた話術も見事だった。Oblivionの開発後は業界から引退するためにBethesda Softworksを退社したが,Big Huge Gamesの持つ斬新なコンセプトに魅せられて,もう一度だけゲーム作りに関わる決意をしたのだそうだ Ken Rolston(ケン・ロルストン)氏は,PC及びXbox 360で大ヒットを記録した「The Elder Scrolls IV: Oblivion」(以下,Oblivion)のリードデザイナーだ。そんな彼は今回,GCDCで「Answering Your Questions about Vast
【鈴木謙介】「入力装置が生み出す〈ゲーム〉性」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ Aボタンはどこだ この連載を持たせてもらったこともあって,ずっと迷っていたXbox 360を購入しました。PlayStation 2,PlayStation 3でも積みゲーがたまっているので,据え置き機をこれ以上増やすのもためらわれたのですが,要はプレイすればいいんです。うん。 ただ,電源を入れていきなり操作でつまずきました。何度ボタンを押しても,メニューが先に進まない。あれ? と思ってコントローラーをよく見たら,その理由に気付きました。 Xbox 360のコントローラーのボタンは,上から時計回りに,Y,B,A,Xと並んでいます。それに対して,使い慣れたPlayStationシリーズのボタンは,同じく上から時計回りに△,
著名クリエーターによるセッションが魅力のGDCだが、GDC 2010では、欧米で“三大クリエーター”と呼ばれる、ウィル・ライト氏、シド・マイヤー氏、ピーター・モリニュー氏が揃って参加し話題を呼んだ。GDC 2010の最終日(5日目)にあたる2010年3月13日に、まさに“真打ち登場”とばかりに組まれたセッションが、ウィル・ライト氏による“Metaphysics of Game Design”だ。“ゲームデザインの抽象論”とでも直訳すべきこの講義は、当初プログラムガイドには“Phaedrus(パイドロス)”という名前で組まれていた、いわばシークレットセッション。「いったいどんな講義が?」ということでセッションに参加した聴講者は、壇上に上がったのがウィル・ライト氏でびっくりする、という趣向だ。実際のところ記者も、あまりにこのセッションを入場待ちする列が長いので、つい野次馬根性を発揮して、当初参
まさに目から鱗。職人の思考プロセスが垣間見える「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」を読んだ 編集部:TAITAI 世界中からゲーム開発者が集まる業界の一大イベント「Game Developers Conference」。毎年,ゲーム産業のホット・トピックスが議論されるこのGDC,今回もっとも注目を集めていたのが,いわゆる“ソーシャルゲーム”をテーマにしたセッションであった。 ソーシャルゲーム大手Zynga社のマーク・スカッグス氏が「時代は変わった」といったかと思えば,ゲーム業界古参のアーネスト・W・アダムス氏は,基本無料のソーシャルゲームを指して「ギャングと同じやり口だ!」と捲し立てる。 時代の変化に呼応するように,ゲームを取り巻く環境も大きく変化したし,昔ながらの制作手法やビジネスモデルでは,ゲーム制作が立ち行かなくなっていることは確かだ。ことゲームデザイン(≒制作手法)に限っても
[GDC 2010]Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式」 ライター:奥谷海人 Blizzard Entertainmentのエグゼクティブ副社長Rob Pardo(ロブ・パードゥ)氏。最近,この手の開発者向けイベントでの登場頻度が高くなった,Blizzardの顔役である 「Making a Design Standard: Blizzard Design Philosophies」(ゲームデザインのスタンダードを決める: Blizzard風デザイン哲学)という講義を,「World of Warcraft」や「Diablo」「StarCraft」といったモンスターゲームで知られるBlizzard Entertainmentのエグゼクティブ副社長,Rob Pardo(ロブ・パードゥ)氏が行った。 このゲームデザインのスタンダードを,Pardo氏
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