Spooky graphic スプーキーグラフィック 梅北稔博
とかく会議は非生産的なものの代表としてやり玉にあがる。 BusinessWeekの"How to Run a Meeting Like Google"という記事には、会議をどうやったら効率的で生産的なものにできるのか、Googleでの会議の進め方をもとに提示している。 Googleの検索製品担当副社長、Marissa Mayerさんは、1週間に70もの会議を主催しており、彼女の判断は、共同創業者のセルゲイとブリンにあげるかどうかの事前チェックポイントとなっている。 スーパー忙しいMayerさんの会議術ということを念頭に入れて、「6か条」をみてほしい。 以下、B3 Annex抄訳。 Google流会議のための6か条 ("How to Run a Meeting Like Google" by BusinessWeek) 1. 確固としたアジェンダを設定せよ Mayerさんは、会議に先立って、
【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
良い箱があったのでポピペ。 箱「何故声優オタは狙っていた声優ではなく近場の女と結婚しますか?」 それが大人になるということですか? まずこの箱題が良い。実際に声優を「狙える」機会のある声優オタなどほぼ皆無であろうから、つまりこれは不可能性(無罪の妄想)から出発して凡庸に着地するタイプのファンタスティックなぜオタ箱の一種ということになる。しぶいところ突いてくるなあ。リアリティとファンタシーの融合感と違和感が、じつに良いダメの螺旋を描いて画面に固着している。で、項のほうにも二点みどころがあって、 項「オタは固執してるようでしていない」 あきらめ早いよ オタの情熱は 1 クールだからな マスコミが「オタは純情で一途」みたいな勘違い特集をするたび鼻で笑ってしまう オタは、感情の中間がない変な生物。 そもそも恋愛感情も 2 年でなくなるらしいし 好きと嫌いだけで普通がないの やだこれ否定できないわ。
1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2006/09/30(土) 16:12:39.10 ID:MYHK8Qm+0
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
「大塚英志と憲法」で読む気をなくす人でも面白そうなトコだけ思い切り手抜きで。 なぜ柳田国男は親友・花袋の私小説を否定したか 文学ではなく言語技術として ツールでいい、美文は不要 戦前の日本人論は多民族国家を前提にしている 憲法力―いかに政治のことばを取り戻すか (角川oneテーマ21) 作者:大塚 英志メディア: 新書 なぜ柳田国男は親友・花袋の私小説を否定したか 柳田国男と田山花袋は生涯親友であるとともに、お互い嫌味を言い合ってきたような文学的なライバルで(略)柳田は花袋の自然主義文学へのアンチテーゼとして彼の民俗学を作った側面があります。(略) 花袋が『蒲団』を書いた明治四十年代初頭の柳田は、実は花袋的な意昧での自然主義文学、つまり私小説の徹底した批判者だったのですが、そういう柳田国男の姿はほとんど知られていません。柳田が花袋の『蒲団』を嫌ったのは、たんに下半身的なものに対する柳田の潔
注:『The Game Design Reader』は、ゲーム研究の論文集です。ゲームデザインの教科書である『Rules of Play』の著者であるサレンとジマーマンによって集められた32本の論文が14のトピックに分類されています。ゲームを研究する上でおさえておきたい論文が集まっているんですが、残念なことに英語で、邦訳の見通しもたっていません。CEDEC2006では、この本の紹介を3人で分担して行いましたが、以下は私の発表分で、報告用のメモに手を加えて文章にしたものです。 [『The Game Design Reader』について][ゲームを語ろう] CEDEC2006レギュラーセッション IGDAアカデミック(1) ゲーム学研究の世界動向:「The Game Design Reader」の読み解きで見る先行研究 3)物語を経験させる方法 増田 泰子 1 はじめに この発表では
この前同僚の講師と話していて、物知りの生徒の話になった。「○○はこれについて『これは××だよ』とか言ってくるんですよ。『よく知っているな』と言っておきましたけど」とM先生は言う。私はちなみにその生徒に対して「要らんこと言わんでええ」と言った。自分がいかによく知っているかという知識をひけらかしたいのだが、生徒の知識をひけらかすことなど期待していない。どうせ私が知っている話しかしないのだから。6年くらいになると、オタクの中には詳しい話をする生徒もいる。こういうのは重宝する。しかしこちらが求めていない知識を延々と話す生徒にはもちろん「要らんこと言うな」の一言である。 生徒は「私が主人公」と思っていたりする。「一人一人が主人公」という価値観を教えられているからだろう。しかし集団指導の場ではそれでいいのだろうか。 学級崩壊の起こり方は、クラス全体が教師に反抗することでのみ起こるのではない。数人の生徒
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く