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2007年11月28日のブックマーク (5件)

  • 404 Blog Not Found:独学は一人では出来ない

    2007年11月28日14:00 カテゴリ書評/画評/品評Art 独学は一人では出来ない 高卒どころか中卒の私が学校の弁護をするのも変な気分ではあるけれど.... たけくまメモ : 独学に勝る勉強はない(1) 今回書こうと考えているのは、「学校の勉強」についてです。俺は、自分が高卒だから言うのではないですが、「学校の勉強」というのは、当は小学校の六年間で充分ではないかと考えてます。 確かに、今の学校は学科を学習する場としては効率がいいとはとても言えない。学科に関して言えば、塾の方がよほど効率がよい。もちろんこれには金もかかるのであるが、ありがたいことに我が家ではそれはそれほど大きな問題ではない。 そんな私が、近所の公立校に長女を通わせ、そして来年幼稚園を卒園する次女もそうさせるつもりである理由が二つある。 一つは、実に実もふたもない理由。と私が教師の代わりとして四六時中彼女達の面倒をみ

    404 Blog Not Found:独学は一人では出来ない
  • ウノウラボ Unoh Labs: PHPでJSONを扱う

    yamaokaです。 Ajaxの普及に伴い、JavaScriptで扱いやすいJSON形式で サーバーからのレスポンスを返すことが増えてきているように思います。 PHPでJSONを扱う方法についていくつか紹介します。 JSON関数 もともとPECLの拡張モジュールとして提供されていましたが、 PHP 5.2.0以降、デフォルトでPHPに組み込まれるようになっています。 そのため、最も利用しやすい形式なのではないかと思います。 利用方法は以下のとおりです。json_decodeの戻り値はオブジェクトになります(第2引数にtrueを指定すると連想配列になります)。 $values = array('company' => 'ウノウ', 'name' => 'yamaoka'); $json = json_encode($values); // string '{"company":"\u30a6

  • 【XDev】「とりあえず作って,後から作り直せ」,Rubyのまつもと氏が語るエンタープライズ開発:ITpro

    写真●「X-over Development Conference 2007」で講演する,まつもとゆきひろ氏 「結局のところ,顧客に何が必要かは,顧客にも開発者にも理解は不可能だ。そうならば,まずアプリケーションを作って,それを使ってもらい,顧客に合うように直すしかない。これからのエンタープライズ開発も,とにかく速く安く作って,直すことが重要になる」--。プログラム言語「Ruby」の開発者であるまつもとゆきひろ氏は9月7日,ソフト開発をテーマにしたイベント「X-over Development Conference 2007」の講演でこう主張した。 まつもとゆきひろ氏の講演テーマは「Web 2.0時代のエンタープライズ開発」というもの。Web 2.0時代のアプリケーションは,「YouTube」に代表されるように,「仕組みそのものよりも,データがどれだけ集まっているかが生死を分けている」(ま

    【XDev】「とりあえず作って,後から作り直せ」,Rubyのまつもと氏が語るエンタープライズ開発:ITpro
  • Rubyはエンタープライズの基盤になれるか:ITpro

    Rubyはどこまで大規模な基幹システムに適用できるか---この問いに対する答えを探す,あるいは作る試みが動き出している。 Rubyを大規模システムへ適用しようという原動力となっているのが,エンタープライズ・システムの生産性を向上させたいという企業の要求と,Rubyを使いたいという開発者の要望だ。「Ruby on Railsの生産性はVBscriptの倍,PHPの1.5倍ではないか」」(カカクコム 事業開発部事業開発部システム担当部長 宮島壮洋氏)。「COBOLやVBに比べ4割から5割生産性が向上しそうだ」(テクノプロジェクト 代表取締役専務 吉岡宏氏)。 しかし,ビジネスへの格的な適用が始まったばかりのRubyを大規模で高信頼性が要求されるシステムに適用するためには,いくつかの課題を証明,または解決する必要がある。 その課題とは何か。日で最大規模の事例であるカカクコムの「べログ.c

    Rubyはエンタープライズの基盤になれるか:ITpro
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40