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Unityに関するmillfiのブックマーク (3)

  • パフォーマンス最適化 入門~2021年版~ - Unityステーション

    Unityで作ったゲームが何か重い、こういうときにはパフォーマンス計測することが大事です。今回は3つのケースを取り上げ、パフォーマンス計測ならびに処理の改善を図るデモをいたします。 00:00:00 放送開始 00:01:07 処理が重い時は計測しよう 00:05:23 UnityProfilerを使ってみよう 00:10:00 サンプルケース: Physicsの処理が重い 00:17:50 サンプルケース: ロードの時間が長い 00:29:00 サンプルケース: なぜか描画が重い 00:41:22 クロージング 担当:黒河優介 想定時間:45分 -- Unityの公式生放送、配信中! #Unityステーション http://urls.unity3d.jp/station-playlist

    パフォーマンス最適化 入門~2021年版~ - Unityステーション
  • 【Unity】実践的なパフォーマンス分析と最適化 - テラシュールブログ

    今回はUnite Tokyo 2018で紹介された「実践的なパフォーマンス分析と最適化」のセッションの動画から得られた物をメモしていこうと思います。 なおセッションの音声をそのまま文字にするのではなく、メモを元に自分なりの理解を文章に起こしています。内容の順番も幾つか変更しています。 なおセッションタイトルは「実践的なパフォーマンス分析と最適化」ですが原題は「Real world performance analysis and optimisation」です。 内容は、ローエンドなモバイル向けのパフォーマンスの最適化についてです。 はじめに プロファイリング 最適化 アセットの設定はルール付けして自動処理 過剰な高解像度、無用な設定を排除 メッシュの圧縮 アニメーションの最適化 オーディオの最適化 起動時間の改善 Crunch圧縮 感想 関連 はじめに この話は、エンタープライズサポート

    【Unity】実践的なパフォーマンス分析と最適化 - テラシュールブログ
  • Unityのサウンド再生負荷を軽減する複数のアプローチ - Qiita

    サウンドの再生負荷はこわいよ (* 2018/12/24:PC/Mac以外のビルド時にもHCA-MXが再生できるよう、サンプリングレート設定の項目を追記しました。) Unityを使ってアクションゲームやシューターなど音がたくさん鳴るようなゲームを開発するとき、開発者が気にしなくてはいけないのは「再生時にかかるCPU負荷」です。 ほとんどのゲームにおいてサウンドは圧縮を用いているのですが、mp3やoggなどの圧縮データを再生する際にはCPUで展開処理を行う必要があります。PC版「タイタンフォール」ではCPU負荷をなるべく減らすため、全てのオーディオファイルを非圧縮のままゲームに組み込み、インストール容量48GBのうち35GBが非圧縮のオーディオデータになった、という話もありました。 こうした展開にかかるCPU負荷は、特にスマートフォンにおいて大きな問題になりがちです。圧縮もしつつ、処理負荷を

    Unityのサウンド再生負荷を軽減する複数のアプローチ - Qiita
    millfi
    millfi 2020/09/01
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