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OpenGLに関するmillfiのブックマーク (11)

  • GLSL Shaderを扱う際の基本的な用語のメモ|okazu

    ※追加編集2020/12/20/00:00 間違ってたり、こっちの方が便利等ありましたらぜひ教えて下さい。 厳密なことは、Referencesのサイトに乗っています。 かなり感覚的な、ざっくりとしたメモです。 ここでは、私は、openFrameworksやp5.js、GLSLエディター等でのクリエイティブコーディング、ライブコーディング、ジェネレイティブ系での用途でshaderを使いたい目線での記入をしていく GLSL自体のプログラミングについてはあまり触れない。 そこに興味がないからだ。 shader周りの情報についてメモしていく。 GLSL / OpenGL versionGLSLないし、OpenGLのバージョンで用語、書き方みたいのが変わってくる。 大事だと思ったこと OpenGLそのものを使っていく、 processing、p5.js, openFrameWorks ...etc

    GLSL Shaderを扱う際の基本的な用語のメモ|okazu
  • Learn OpenGL, extensive tutorial resource for learning Modern OpenGL

    If you're running AdBlock, please consider whitelisting this site if you'd like to support LearnOpenGL (it helps a lot); and no worries, I won't be mad if you don't :) Introduction Getting started Lighting Model Loading Advanced OpenGL Advanced Lighting Normal Mapping Parallax Mapping HDR Bloom Deferred Shading SSAO PBR In Practice Particles Postprocessing Powerups Audio Render text Final thoughts

  • 作って覚えるOpenGLフレームワーク case study in Common Lisp

    [learnopengl](https://learnopengl.com/)のpdfを参照し、Common Lispに移植しながらOpenGLの作法やCommon Lispにおけるイディオムを手探りで構築していきます。

    作って覚えるOpenGLフレームワーク case study in Common Lisp
  • OpenGL like Vulkan

    OpenGL rendering statistics from a CAD scene benchmark. The cadscene sample was used to compare different rendering techniques in a scenario where state changes where minimized. The test draws around 44k objects which have only few triangles per object (typical CPU-limited scenario) and is not using hardware instancing. Renderers with the “ubo” tag pass object matrix and material information by bi

    OpenGL like Vulkan
  • start [HYPERでんち]

    DirectX/Direct3D というと、やっぱり性能があがって機能的にすごい!そんなイメージがあります。 GPU メーカーや Microsoft が宣伝しているように綺麗な見た目のインパクトや、今までと違う画期的なシェーダー、派手なエフェクトなどのデモを想像するかもしれません。 だけどこの blog では、実際に Direct3D を使った描画エンジンを開発しながらその過程で調べたことやわかったこと、考えたことなどを日々細々と記録しています。見た目でわかりやすい部分にはあんまり触れてなくて、非常に地味かつ狭い分野の話が多いです。 汎用的な描画やデータの流用を考えたエンジンの設計は非常に地味で地道で、どのようにシェーダーやリソースを管理して、ツールとどう連携するかといった部分に結構時間を取られます。派手なのは地道に積み上げてきた各パーツが一気につながった最後の最後なのです。 また Dir

  • OpenGLのプログラムをRenderDocで見てみる | 測度ゼロの抹茶チョコ

    はじめに この記事はシリーズ記事です。目次はこちら。 この記事ではデバッグのためのRenderDocの使い方をメモします。 RenderDoc OpenGLのプログラムを作ってきましたが、このプログラムが思うように動作しないということにも何度も直面すると思います。 その際にアプリケーションに色々と解析用のプログラムを書き加えてデバッグするのはなかなかつらいものがあります。 そこでRenderDocです。 RenderDoc 自分の作ったOpenGLなどのプログラムを指定するだけで簡単にレンダリングの様子を解析できる素晴らしいツールです。 使い方 Launch Applicationから解析したいプログラムとそのプログラムのWorking Directoryを指定してLaunchします。 Launchするとアプリケーションが立ち上がるので、F12を押してフレームをキャプチャできます。 キャプ

    OpenGLのプログラムをRenderDocで見てみる | 測度ゼロの抹茶チョコ
  • OpenGL

    This page contains fundamental OpenGL tutorials and notes. All example programs are written by C++ with Code::Blocks IDE for Windows, as well as the makefiles for Linux and macOS. Each example project uses GLUT/FreeGLUT or GLFW framework, and it includes the required header and library files in it. To compile the source codes for Linux and macOS, use the following "make" command in the console;

  • Home - opengl-tutorial

    このサイトは OpenGL 3.3 以降の チュートリアル を扱っています! 完全なソースコードはここから利用可能です。 何か質問や意見、バグ報告、その他何かあればお気軽にご連絡ください : contact@opengl-tutorial.org. 日語に関する意見などは私(翻訳者)のブログかメールへご連絡ください。 このサイトが気に入ったなら、どうぞ世界に広めてください! News Jun 7, 2017 Website update Feb 18, 2014 License changes Oct 6, 2012 Building your own application Feb 3, 2012 Tutorial 15 published Jul 8, 2011 Added Tutorials 1 to 14 subscribe via RSS

  • UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part2 - Let's Enjoy Unreal Engine

    前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。 unrealengine.hatenablog.com ※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただけると嬉しいです。 Part2の動画は以下にあります。 Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 2 www.youtube.com オールプラットフォーム対応 フォートナイトはPCからコンソールゲーム、スマートフォンまで幅広く対応しており、それぞれでクロスプレイができるという前代未聞なゲームです。そのために行ったことが沢山あります。 全てのプラットフォームで同じマップを使います。全てのプラットフォームで同じコンテンツを使いながら、スケーラビリティ設定を変えていくア

    UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part2 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • Android版フォートナイトのローンチに関する技術系ブログ

    はじめに 数ある提携企業からデバイスを厳選し、8月9日にSamsungデバイスでフォートナイトのAndroid版ベータがローンチを迎えました。その数日後には様々な携帯電話メーカーの中から、対象となる一部のAndroidデバイスを所有するユーザーへの招待状の送付を開始しました。このベータ版からは、パフォーマンス、セキュリティ、デバイスの互換性、フォートナイトインストーラーによるAndroidデバイスへのゲームの提供などに関して多くのことを学びました。この記事では、ローンチに伴う技術面に関する詳細や現在の取り組み、Android版の今後の見通しについて切り込んでいきます。 統計データ Android版のフォートナイトは非常に話題を呼び、ローンチからの21日間で2300万人以上がAndroid版ベータに参加し、1500万人以上がAPKをインストールしました。現在はまだ招待されたプレイヤーのみを対

    Android版フォートナイトのローンチに関する技術系ブログ
    millfi
    millfi 2020/04/27
    “GPUプロファイル(Adreno 54xやMali G72など)も搭載されています。これらはハードウェアの性能に最も適切なパフォーマンスプロファイルを選択すると共に特定のハードウェアに必要な最適化またはトラブル回避を可能にします
  • 床井研究室 - (1) GLFW で OpenGL を使う

    GLUT の現状 OpenGL は「プラットフォームに依存しないグラフィックス API」ですが, これと稼働するプラットフォームとのインタフェースの部分はやはりプラットフォームごとに異なっていて, そのあたりの実装はそれなりにめんどくさいものです. そのために, そこをうまくラップするツールキットがいくつも提案されています. 中でも GLUT は, OpenGL を作ったところの人が作った, 使いやすいツールキットです. また GLUT はマルチプラットフォームに対応しているため, これを使ったソースプログラムは Unix / Linux, Windows, Mac OS X の間で共通にすることができます. GLUT は OpenGL の初期に作られたものですが, OpenGL の学習や OpenGL を使った簡単なプログラムの作成を手軽に始めることができるため, 今でも有用なツールキッ

    床井研究室 - (1) GLFW で OpenGL を使う
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