[GDC 2010]見た目からして異様。仮想空間を体感できる装置「Virtusphere」とはなんだ? 編集部:TAITAI 世界中からゲーム開発者が集まるGDCでは,さまざまな講演が開かれている。中でもひときわ異様な存在感を発揮しているのが,「Virtusphere」と呼ばれる装置。これは,専用のヘッドマウントディスプレイと組み合わせることで,仮想空間を自在に歩き回れるというものだ。 今回展示されていたのは,FPS風のゲームが楽しめるデモ機。新しいもの好き(?)なゲーム開発者達からも高い関心が寄せられており,その周りには常時人だかりができるほどだった。 実際どんなデバイスかは,まずは撮影したムービーで確認してもらうとして,要するに,中に入った人間の歩く方向を検知し,ゲーム(映像)側に反映させるという仕組みになっている。 ご覧のとおり,装置には大きな球体が組み込まれており,中に入ったプレイ
実績、トロフィーがゲームを台無しにする? GDCの常連スピーカーによる刺激的な問い掛け 【GDC 2010リポート】 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 Xbox Liveの実績や、プレイステーション3のトロフィーといった、プレイヤーのモチベーションを高める要素は、すでにゲーマーにとってもおなじみのもの。実績を積み上げ、トロフィーを集めるのは楽しい。だが、本当にいいものなのか? GDCの常連登壇者であるクリス・ヘッカー氏が刺激的な問い掛けをした。 議論の土台となるのは、教育心理学で’50年代から行われている実験結果だ。たとえば本
[GDC 2010]FF13はなぜ“一本道”なのか。ディレクターの鳥山氏自らそのゲームデザインについて語った「The Crystal Myth and FFXIII」をレポート 編集部:TAITAI 今や世界的なビッグブランドといっても過言ではない「ファイナルファンタジー」シリーズだが,その最新作「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)でディレクターを務めた鳥山求氏が,GDC 2010にて講演を行った。 講演の題目は,「The Crystal Myth and FFXIII」(クリスタル神話とFF13)というもの。いわゆるストーリー設計やシナリオライティングにフォーカスした内容かと思いきや,大規模化した開発体制がゲームのシナリオ制作に与えた影響や,ブランド力を生かしたコンピレーション展開(※)。そして,自ら「ストーリードリブン」だと語るFF13のゲームデザインのメリットとデメリ
[GDC 2010]ヒット作を確実にリリースする方法,教えます。「アサシンクリード2」はいったいどのように作られたのか? 編集部:A.I. Ubisoftのゲーム開発者Patrick Plourde氏によって行われた,「アサシンクリード2」(PC版 / PlayStation 3版 / Xbox 360版)のゲームデザインに関するレクチャー「Designing Assassin's Creed 2」の内容をレポートする。 全世界で800万本以上を売り上げた作品である前作「アサシンクリード」の続編を作るに当たって,Plourde氏に課せられたミッションは非常に厳しいものだったそうだ。売り上げは前作を上回る必要があるし,レビューでは今一つだった前作よりも高い点数をとらなければならない。ゲーム内に数々の新要素を追加する必要がある。まとめ上げなければならない開発チームの総人数は300名以上で,さら
金曜日の午前10時より、『Civilization』シリーズなどで知られ、以前GDC 2008 のGame Developers Choice AwardsにてLifetime Achievement Award(生涯功労賞)を受け取ったSid Meier氏による基調講演「The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong) (心理学的観点からのゲームデザイン(あなたの知っている事は全て間違っている))」が行われました。 今回のGDCではプラットホームホルダーによる基調講演が行われなかったため、氏のキーノートスピーチが最も注目を集めるものとなりました。GDCのイベントディレクターであるMeggan Scavio氏から紹介を受け登壇したMeier氏は会場から大きな拍手を受けて講演を始めます。 まず彼は「ゲームとは心理学的
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