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2009年1月9日のブックマーク (5件)

  • Engadget | Technology News & Reviews

    Anker's 3-in-1 MagSafe foldable charging station drops back down to its Prime Day price

    Engadget | Technology News & Reviews
    ming_mina
    ming_mina 2009/01/09
    ただしソースはMS
  • || 360 Games Zone || | COD4、ベテランMile High Clubクリアは全体の2.8%

    ○ 2009年01月09日 (金) COD4、ベテランMile High Clubクリアは全体の2.8% 全コンテンツ, Call of Duty 4: Modern Warfare Infinity Wardのコミュニティ・マネージャーRobert BowlingがCall of Duty 4のプレーヤー・スタッツを公開。Mile High Clubをベテランでクリアしたプレーヤーは、全体の2.8%である事が明らかとなっています。 今年1月3日付のこのスタッツによると、1000万人のユニーク・ユーザーがXbox 360でCall of Duty 4をプレーし、その後少なくとも一度はXbox Liveに接続したとの事。更なるスタッツの詳細は以下。 71.1%、711万1508人がF.N.G.をクリア 68.8%、688万6509人がCargo Shipをクリア 46.5%、565万4

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/09
    ゲームクリア率半分…そんなものなのか.Mile High Clubはやはり最難関か
  • さあ? 国内ゲーム市場が縮小。カジュアルゲーマーは去り、オールドゲーマーと若いゲーマーは分化していく?

    08年国内ゲーム市場5826億円 4年ぶりの縮小 国内のゲーム市場がハード、ソフト共に縮小した事が明らかになりました。 ハードは3274億円→2505億円と76.5%に。 ソフトは3605億円→3321億円と92.1%に。 「ゲーム人口拡大」を掲げる任天堂の戦略が成功して、ここ数年、市場の拡大が続いていましたが、その流れもついに止まり、2008年はゲーム市場と業界に変化があらわれました。DSiの発売により、DSフォーマット全体の販売台数は多少持ち直したものの、ライトユーザー市場の回復は特に見られません。実際、買い換えも多いのでしょうね。 脳トレブームの終焉にともなうライトユーザー市場の縮小。 WiiとPSPはその穴を埋めることはできませんでした。 Wiiに関しては、1)夏の商戦でタイトルが不足したこと、2)『WiiMusic』等の秋~年末タイトルの体牽引力が弱かったことが原因で、DS市場

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/09
    オールドゲーマーを知りたい、オールドゲーマーって誰だ
  • 洋ゲーが日本で売れないのは果たして「洋ゲーだから」なのか? やまなしなひび-Diary SIDE-

    そもそも、「そのゲームが洋ゲーかどうか」を知っている人が少ないのでは?という話。 ここ数週間はあまりゲームをやる時間が取れないのですが、時間を見つけてWiiウェアの『ロストウィンズ』をプレイしています。マント手に入れたから、多分終盤じゃないかな。 クリアしたら「ゲーム紹介」を書くつもりなので、プレイしながら「どのアプローチから感想を書くのか」を考えていて……暖かい世界観と、手触りで感じられる浮遊感辺りに触れて、最終的には「日人にも受け入れられるキャラデザなので、洋ゲーだからと言ってわず嫌いせずに触れて欲しい良作」と締めくくるのが無難かなーと思い。あれ?ちょっと待てよ?と思い留まりました。 『ロストウィンズ』を「洋ゲーだから」という理由で敬遠している人なんているのでしょうか? 『ロストウィンズ』をダウンロード購入しようとした際、メーカー名には「スクウェア・エニックス」と書かれています。実

    ming_mina
    ming_mina 2009/01/09
    例えば、興味がそこそこの人が360買うと後悔しか生まれない気がするよ。だから売れないんだろうね
  • 大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前編)

    第1回の記事掲載から時間が経ってしまったが、今回はフロム・ソフトウェア技術部で、ゲームAIの開発を行う三宅陽一郎氏にお話をうかがった。日ゲーム業界ではまだ浸透していないデジタルゲームAI、さらなる進化が予見されるこの技術で、ゲームはどのように変わっていくのか。そして、次世代のゲームクリエーターたちにはどんなスキルが必要なのか。文末には、三宅氏の講演資料のリンクもついています。 プロフィール 三宅陽一郎 フロム・ソフトウェア技術部研究課所属。1975年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年株式会社フロム・ソフトウェア入社。ゲームにおける格的な人工知能技術の応用を目指す。2005年、クロムハウンズ(Xbox 360)の製作に、AIの設計として参加。CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知

    大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前編)
    ming_mina
    ming_mina 2009/01/09
    博士でゲーム業界か。…と思ってしまう時点でまだまだ自分は浅い。面白いゲームが出来たらいいな