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2014年5月17日のブックマーク (3件)

  • デザイナーとプログラマの共同作業 | DevelopersIO

    健康診断の結果が思ったより悪くて、ちょっとへこんでいるたごです。こんにちは。 今回はよくある話題ではありますが、デザイナーとプログラマの共同作業について書いてみたいと思います。 はじめに アプリケーション開発をするにあたって、デザイナーとプログラマの共同作業にはずっと課題がつきまとってきました。 互いの理解不足によるすれ違いだとか、一つの成果物を作り上げるのに両者でどう分業すればよいかとか。 前者は人と人の問題なので互いに歩み寄って行くしかありませんが、後者の課題にはこれまでもツールやフレームワーク、開発プロセスの面から解決の工夫がとられてきました。それによって最近はだいぶやりやすくなったんではないかとは思いますが、万事解決というわけには行かないのが実情です。 まあ理想としてはデザインもプログラミングもどっちも得意な人がやってしまえばいいんですが、そういうスキルを持った人をメンバーに集めら

    デザイナーとプログラマの共同作業 | DevelopersIO
    misakin
    misakin 2014/05/17
  • デーモン閣下の「課外授業ようこそ先輩『魔物に変身してみよう』」は見事なワークショップだった件 - Peppermint Blue

    まあよく考えてみたら、この番組でやってることは全部、子どもたちを対象にした「ワークショップ」だと言えるわけだが。 2014年5月16日 「魔物に変身してみよう」 東京都中野区緑野小学校 デーモン閣下 (ミュージシャン)(NHK Eテレ) 舞台は東京都中野区立縁野小学校。先輩は魔界から現世に降りた悪魔、デーモン閣下。 今年悪魔の年齢で10万52歳を迎える閣下は、世を忍ぶ仮の姿の小学生の時にこの学校で勉強していた。 今回は後輩たちに「魔物の極意」を教える。最初の授業では、“当たり前”に縛られない自分を創ること。人とは違う発想をもつ実践から始まった。教 室にある物で良い点と悪い点の両方を見つけるのだ。物にも良い点悪い点があるのだから、人間の自分にだってある。次にグループに分かれクラスメイトからの自分の良い点を教えてもらう。最後に宿題で、自分の欠点を考えてくることになった。 2日目。閣下から貰った

    デーモン閣下の「課外授業ようこそ先輩『魔物に変身してみよう』」は見事なワークショップだった件 - Peppermint Blue
    misakin
    misakin 2014/05/17
  • 「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO

    「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル

    「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO
    misakin
    misakin 2014/05/17