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algorismに関するmitsuki_engawaのブックマーク (26)

  • 音声圧縮処理の基本 ―― 音楽CDやWAVファイルで使われている波形符号化方式

    ここでは音声情報を小さなデータ量で表現するための基的な技術を取り上げます.音楽CDで使われている方式や固定電話で使われている方式,パソコンのWAVEファイルで使われている方式について具体的に説明します.規格に従って処理を行おうとするとやや複雑な数式を扱う必要がでてきますが,原理そのものは比較的シンプルです.(編集部) ※ 記事は,ディジタル・デザイン・テクノロジ No.6から転載いたしました.同誌はこちらから購入できます. 携帯電話や小型の音楽プレーヤの普及により,複数の音声を同時かつ高速に伝送したり,小型機器に大量の音楽を保存する要求が高まっています.そのためには,音声や音楽をできるだけ小さいデータ容量で表現する必要があります.このような目的を達成するための技術を音声圧縮と呼びます.現在,表1に示すような音声圧縮技術が用いられています. 表1 音声圧縮技術の分類 稿では,音楽CDや

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2010/08/07
    PCM系あれこれ。
  • You’re Doing It Wrong - ACM Queue

    The Bike Shed June 11, 2010 Volume 8, issue 6 PDF You're Doing It Wrong Think you've mastered the art of server performance? Think again. Poul-Henning Kamp Would you believe me if I claimed that an algorithm that has been on the books as "optimal" for 46 years, which has been analyzed in excruciating detail by geniuses like Knuth and taught in all computer science courses in the world, can be opti

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2010/06/17
    phk氏の、アルゴリズムに仮想メモリの考慮を加えて高速化を図るあの話。
  • GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)

    GC¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥à¾ÜºÙ²òÀâ ÆüËܸì¤Î»ñÎÁ¤¬¤¹¤¯¤Ê¤¤GC¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥à¤Ë¤Ä¤¤¤Æ¾ÜºÙ¤Ë²òÀ⤷¤Þ¤¹ ¥È¥Ã¥×¥Ú¡¼¥¸¥Ú¡¼¥¸°ìÍ÷¥á¥ó¥Ð¡¼ÊÔ½¸ GC ºÇ½ª¹¹¿·¡§ author_nari 2010ǯ03·î14Æü(Æü) 20:47:11ÍúÎò Tweet ¤³¤ÎWiki¤¬Ìܻؤ¹½ê GC¤È¤Ï¡© GC¤ò³Ø¤ÖÁ°¤ËÃΤäƤª¤¯»ö ¼Â¹Ô»þ¥á¥â¥ê¹½Â¤ ´ðËÜ¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥àÊÔ Reference Counter Mark&Sweep Copying ±þÍÑ¥¢¥ë¥´¥ê¥º¥àÊÔ IncrementalGC À¤ÂåÊÌGC ¥¹¥Ê¥Ã¥×¥·¥ç¥Ã¥È·¿GC LazySweep TwoFinger Lisp2 Pa

    GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • ウノウラボ Unoh Labs: RDBで階層構造を扱うには?

    yukiです。ダイエットを始めて3kg減ったと思ったら、風邪を引いて見事に1kg増量。 運動しないと駄目ですね。あと残り20kg、道のりは遠いです。 さて今回は、「RDBで階層構造を扱うには?」です。 あるサイトを構築中に階層構造をもったカテゴリ構造にすることになり、どのようにDBで扱うか悩みました。 DBMySQLを採用していたので、この時点でぱっと頭に浮かんだ選択肢は以下のようなものでした。 XML-DBを利用する 親カテゴリレコードのプライマリIDを子カテゴリレコードに持たせる 親を含めた『絶対パス』を名称として扱い、取り出した後にパース ファイルシステムに同様のディレクトリ構造を作り、毎回パースする (1)のXMLDBはオープンソースのeXistやXindice、Yggdrasillなど様々な選択肢がありましたが、カテゴリのみの利用な割にメンテナンスコストが高すぎるので見送りま

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2009/06/25
    ああなるほど。派生の仕方で癖が微妙に変わるかな(小数にすると要素数速算ができなくなるとか、小数の変わりにサブネット化すると挿入が速いかも?とか)。
  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2009/04/22
    分割と階層。
  • Perlでアニメ顔を検出&解析するImager::AnimeFace - デー

    というのを作ったので自己紹介します。 2月頃から、コンピュータでアニメ顔を検出&解析する方法をいろいろ試しつつ作っていて、その成果のひとつとして、無理やり出力したライブラリです。 はじめに はじめにざっとライブラリの紹介を書いて、あとのほうでは詳細な処理の話を僕の考えを超交えつつグダグだと書きたいと思います。 Imager::AnimeFaceでできること Imager::AnimeFaceは、画像に含まれるアニメキャラクター的な人物の顔の位置を検出し、さらに目や口など顔を構成する部品位置や大きさの推定、肌や髪の色の抽出を簡単に行うことができるライブラリです。 これらが可能になると、 画像から自動でいい感じのサムネイルを作成できる 動画から自動でいい感じのサムネイルを作成できる 自動的にぐぬぬ画像が作れる 自動的に全員の顔を○○にできる 顔ベースのローカル画像検索 など、最新鋭のソリューシ

    Perlでアニメ顔を検出&解析するImager::AnimeFace - デー
  • 酉の市

  • ユリウス日

  • LZ法再び - DO++

    可逆データ圧縮としてはgzipやlha, pngなどダントツで使われているLZ法(Lemple Ziv法)ですが、他のデータ圧縮法(BWT法、PPM法、CM法)に比べ圧縮率が低いということで研究の対象としてはあまり注目をあびていませんでした。ところが次の論文で真面目にやれば圧縮率は非常に高くなる可能性があり、BWT法とかそれを超える可能性があることが示されています。。 "On the bit-complexity of Lempel-Ziv compression", SODA 2009, P. Ferragina, et. al. [pdf] まず、LZ法についておさらいですが、基的にはデータを前から順番に見ていったときに、既に出現した文字列がもう一度出現(マッチング)したら、その文字列を前回出現した(相対)位置と長さのペア(pos, len)で置き換えることで圧縮する方法です。データ

    LZ法再び - DO++
    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2008/10/22
    LZ77改善の近況。
  • Just another Ruby porter, 2008-2-c

    ■ [Firefox] Fx3だとGreasemonkeyでエディタが起動しない 互換性チェックを外して無理矢理使うとこういうことになるわけで。 Failed to launch editor: [Exception... "Could not convert JavaScript argument arg 0 [nsIMIMEInfo.preferredApplicationHandler]" nsresult: "0x80570009 (NS_ERROR_XPC_BAD_CONVERT_JS)" location: "JS frame :: chrome://greasemonkey/content/utils.js :: launchApplicationWithDoc :: line 147" data: no] あれ?ぐりもんはもうFx3対応してるよな、そういえば。 ■ [Fir

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2008/03/01
    これはうまい。
  • takabsd.jp

    This domain may be for sale!

  • 404 Blog Not Found:プログラマーでなくても名前ぐらい覚えておきたいアルゴリズムx10

    2007年11月26日18:15 カテゴリMathLightweight Languages プログラマーでなくても名前ぐらい覚えておきたいアルゴリズムx10 ぎくっ あなたが一番好きなアルゴリズムを教えてください。 また、その理由やどんな点が好きなのかも教えてください。 - 人力検索はてな なぜぎくってしているかというと、実はすでにアルゴリズムの発注を受けているからなのだ。いつまでも伏せておくのもなんなので、ここにえいやっとdiscloseしてしまうことにする。 アルゴリズム大募集! C&R研究所 - トップページ その下書きもかねて、そこでも紹介しないわけに行かないメジャーなアルゴリズムをとりあえず10個紹介しておくことにする。 ユークリッドの互除法(Euclidean algorithm) その昔(数百年ほど前)は「アルゴリズム」といえば、「手順一般」を指すのではなく、この「互除法

    404 Blog Not Found:プログラマーでなくても名前ぐらい覚えておきたいアルゴリズムx10
  • fisheye view の計算式とプログラム - まめめも

    fisheye view とは、なんかインターフェイスの世界では常識っぽい、フォーカスとなる点を中心に座標をぐにょーんと引き延ばす方法です。日語が不自由ですみません。要するにこういう変換です。 皇居あたりを中心に線路地図をぐにょーんと引き延ばしています。これを実装しようと思って計算式やサンプルプログラムを探したのですが、意外に情報が少なくて手間取りました。なので記録を残しておきます。 種類 参考文献 *1 を眺めたところ、cartesian fisheye と polar fisheye の二種類があるようです。左が cartesian で右が polar です。でもこの例だとほとんど区別が付かないですね。よく見ると端っこの方のつぶれ方が違います。 cartesian fisheye view フォーカスの座標を 、引き延ばしたい点の座標を 、壁の位置を とするとき ( になる) 、引き

  • 原稿・資料 ― ありえるえりあ

    アスキー NETWORK MAGAZINE原稿 アスキー NETWORK MAGAZINE 2005年3月号(http://nmag.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=3)の「いま改めて知っておきたいこれからのP2P」の原稿です。 Read More…

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2007/06/07
    少ない情報量でおおざっぱに存在性を算出できる方法。ハッシュ群のハッシュとでもいうか。二者近さの度合いを測るにのにも使える。
  • 米国標準技術局、新暗号化規格の公募を計画

    米国標準技術局(NIST、National Institute of Standards and Technology)は米国時間1月23日、1つまたは複数の「ハッシュ」暗号アルゴリズムの開発に向けて、公募を計画していると発表した。 このようなアルゴリズムは、連邦政府などにおいてデジタル署名やメッセージ認証などの用途に広く利用されている。しかし、現行の暗号化規格は絶えず攻撃を受けており、セキュリティが問題視されている。 米国商務省の技術局に所属する連邦機関であるNISTは、「この数年間、『Secure Hash Algorithm(SHA-1)』などのハッシュ関数を用いた暗号化アルゴリズムに対する深刻な攻撃が報告されている。NISTはセキュリティを強化したハッシュ暗号の標準を確立するため、その基盤作りに着手する」と同局ウェブサイトで発表した。 新しいアルゴリズムが承認されれば、それが連邦機

    米国標準技術局、新暗号化規格の公募を計画
  • 日立/NICT,無線タグにも載せられる軽量ハッシュ関数を開発

    日立製作所と情報通信研究機構(NICT)は,無線タグなど小型機器への搭載に向け,演算処理量の小さいハッシュ関数を開発した。単一の演算処理を繰り返すアルゴリズムを用い,演算回路規模を小さくすることができたという。

    日立/NICT,無線タグにも載せられる軽量ハッシュ関数を開発
  • C++で読むデザインパターン(Design Patterns read by C++)

  • 「カルドセプトサーガ」にダイス目が偶数と奇数を繰り返すバグ | スラド

    株式会社バンダイナムコゲームス発売のXbox360向けゲームソフト「カルドセプトサーガ」に「次のダイス目が偶数か奇数か推測できる」という致命的バグが見つかりました。ちなみに「カルドセプト」はモノポリーに侵略要素を加えたようなボードゲームで、このようなバグはゲームの根幹に関わるものです。 カルドセプトサーガ不具合情報によりますと、「最大ダイス目が偶数のマップでの非AI戦において、ダイスによって導かれる数値は奇数と偶数を交互に繰り返す」とのこと。Youtubeに検証動画があります。 また最大ダイス目が奇数のマップでのダイス目に関しても法則性らしきものが見つかっています。 双六やモノポリーでダイス目が偏っていれば、ゲームとして成立しなくなります。 どういう事情があればボードゲームのダイス目に偏りがあるまま発売されたりするのでしょうか。 ボードゲームとしての価値を自分で全否定しているようなものです

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2006/12/06
    擬似乱数の下位は捨てるべき、と。
  • 最強のコンピュータ将棋ソフト「Bonanza」がアマチュア竜王/名人と対局

    11月18日 開催 株式会社マグノリアが17日に発売した、第16回世界コンピュータ将棋選手権の優勝ソフト「Bonanza 2.1 Commercial Edition」の発売を記念し、対局イベントを東京・渋谷で18日、開催した。 Bonanzaは、2006年5月に開催された第16回世界コンピュータ将棋選手権で初出場、初優勝を果たしたソフトウェア。カナダ在住の研究員、保木邦仁氏が開発し、すべての指し手を読む独特の思考エンジンや、ハイスペックなPCでの参加者が多い中、市販のノートPCで参戦するなど、話題を呼んだ。 今回発売されたソフトはBonanzaのパッケージ版で、価格は9,800円。初回出荷の2,000には、選手権の最中にノートPCを冷却していたものと同じUSB扇風機が付属している。対応OSはWindows 98 SE/Me/2000/XP。 また、日将棋連盟が17日、プロ棋士がインタ

    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 2006/11/20
    くそー、将棋分かればもっと楽しめるのになあ。