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On June 2012 I moved from Italy to London, and just a few days after arriving here I joined Quipper, which is one of the best start-ups that I've ever seen. Quipper's aim is to revolutionise the way people learn and share knowledge. They want learning to go mobile, across the world. Across a variety of mobile and desktop apps, and working with them for more than one year has been a pleasure. Both
English Version is here BLAST BUSTER(旧Perilous Dimension) はOculus RiftとLEAP Motionの両方に対応した、(多分)世界で初めてのシューティングゲームです。 体験版 2015/07/31 3.0 Unity VRサポートに移行 特徴 ヘッドマウントディスプレイOculus Riftによって全視界に広がる広大な宇宙空間と煌びやかなロックオンレーザーを眺め回す 指認識デバイスLEAP Motionによる最大10点のロックオンカーソルで一網打尽に 上記2つの人類にはまだ早いデバイスに合わせた死亡無し、時間制限無しの緩すぎるゲームシステム アップデートプログラム 2013/10/08 1.1公開 2013/11/18 Windows版1.3公開 2014/02/11 1.4公開 2014/08/17 BLAST BUSTER
エリザベス・ボールデン(Elizabeth Bolden、1890年8月15日 - 2006年12月11日)は、アメリカ・テネシー州メンフィスに在住していた長寿世界一だった女性[1]。死去時には世界史上6番目の長寿者であった。 1890年8月、解放奴隷の子として生まれ、1908年にルイ・ボールデン(1892〜1955)と結婚し、7人の子供(3男4女)に恵まれた。 2006年に彼女が死去した時点で生存していたのは89歳と86歳の2人だけであった。2006年の誕生日時点での地元紙の報道によれば、彼女には40人の孫と75人のひ孫、150人の玄孫、220人の来孫(玄孫の子)、75人の昆孫(来孫の子)がいたという。晩年、109歳の頃からテネシー州の老人ホームに住み、家族からはコミュニケーションが取れないと評された。死の2年前からは脳卒中によりほとんど眠ったままであった[2]。 2006年12月11日
かつて俺は、金持ちになりたいと思い、金持ちになる方法的な本を読み漁った。 だいたい「うまいこと投資すれば金持ちになれるよ」と書かれていた。 勘のいい俺は、投資技術を高める方法さえ見付ければいいんだと仮説を立て、Googleを走らせた。 すると、「割安で、成長性、安全性の高い銘柄に長期投資しましょう」こんな話に多く触れた。 なるほど簡単じゃないか。と思い、その日のうちにアイフルへ行き、100万ほど調達した。 とにかくあらゆる企業の決算書を片っ端から睨みつけ、10年連続でROAが6%以上の企業、現時点でPER平均倍率100%未満の企業、当座比率や会計発生高で無理がない企業を洗い出した。 世界的に有名な企業なのに、当座比率チェックで死んだ企業はいっぱいあったし、世界の時価総額でトップを走るエクセレントカンパニーの多くも会計発生高を見るともやもやする事をやっていたとわかった。これじゃ希望銘柄なんて
先日、日経コンピュータ特集記事の取材で東京都内の某所にある「Tsuru Capital」という、高頻度取引(HFT、High-Frequency Trading)を手掛ける企業のオフィスにお邪魔した。 HFTというのは、プログラムによって株式などの金融商品を数ms(ミリ秒)から数μs(マイクロ秒)で高速に自動取引すること。自己資金で取引する「プロップファーム(proprietary trading firm)」と呼ばれる企業が中心で、米GETCO(2013年7月に米Knight Capitalと合併)などが有名だ。 HFTを行うプロップファームの多くは、米国など海外に拠点を置いており、Tsuru Capitalのように日本国内に拠点を置く企業は珍しい。株式売買では、海外企業であっても国内の証券会社と契約し、自社の取引プログラムをその証券会社のサーバーに配置すれば日本市場でのHFTは行える。
俺はSIerを辞めるぞ!ジョジョーーッ!!— たろう (@ngsw_taro) 2013, 9月 30 私事ですが、9月30日付けで某システムインテグレータを退職しました。現在は某Web系企業でプログラマとして働いています*1。 前職でやってきたことについて 2012年4月に新卒として、いわゆるメーカー系SIerに入社しました。 配属先は(詳しくは言及しませんが)公共系のシステムの開発/保守を行っている部署でした。チーム内で使うためのツールを作ったり、メインのシステムの画面まわりの改修を行ったり、Excel方眼紙書いたり、ファイル名でバージョン管理したりしました。 その他には別の部署のトラブってる案件の支援に行って運用?っぽいことをしたり、また別の部署の支援に行って、設計書を書いたりツール開発とかしました。 退職の理由 よくある理由です。「SIer 退職」でぐぐってヒットするブログ記事とだ
パンデミックで世界を恐怖のどん底へ本作は、どんな状況にも負けない無敵の伝染病を作り、人類を滅亡させるのが目的のシミュレーションゲーム。人類VS進化する伝染病……その戦いの行方は!? 海外のNdemic Creationsが手掛ける異色作で、価格は100円[税込]。 『Plague Inc. -伝染病株式会社-』は病原体を状況に応じて進化させ、人類を滅亡させるまでの過程を楽しむゲームだ。ただし、人類も伝染病の感染拡大を黙って見ているわけではない。衛生キャンペーンを行ったり、鎖国を試みたり、新薬の開発を進めるなど、伝染病の根絶を狙ってくる。がむしゃらに感染を広げるだけではクリアーできない、奥の深い作品である。 2種類のモードと9種類の伝染病まずはゲームモードと、使用する伝染病の種類を選択。ゲームモードはとにかく人類の滅亡を目指すノーマルモードと、人類滅亡までのスピードを競うスピードランが用意さ
モンハンの楽しさ、たぶん「ツリーを駆け上がる喜び」みたいなものに集約されると思う。手持ちの資産で現在与えられた装備ツリーの最高点を目指す。その最高点をクリアすると次の装備ツリーが解禁される。プレイヤースキルあるいはアイテム知識、またはその両方で多少の無茶ができる。— 性格は糞 (@mizchi) 2013, 10月 6 あるツリーを解禁するためのプレイヤースキルを補うために、そのツリーをクリアするための最適武器を鍛えるサブツリーがある。各武器ツリーはそれぞれがエンドコンテンツに向かって伸びているため、ゴールが人によって違う。自分のプレイヤースキルと適正をみて必要な装備ツリーを選択すればよい。— 性格は糞 (@mizchi) 2013, 10月 6 エンドコンテンツに近づくにつれ、武器種の数、その武器を活かすための防具は膨大な数になる。モンハンがエポックメイキングだったのは、自分が倒したモン
ISUCON 3 の予選、土曜の方に参加していました。 まず、とても楽しませていただきました。運営の方おつかれさまでした! 結果の方は、悔しいことに 1 日目 5 位以内には残れなかったのだけれど、 暫定予選通過チームを除いた 2 日通しのランキングで 3 位に残る事はできたので、 一応 (暫定) なんとか本戦には出場できる様子。 で、予選で何をしたかだけれど、問題については 公式の解説記事 を見てもらうとして以下に残します。 尚、使用言語は Ruby でした。スコアは 10813.4。 チーム “白金動物園” mirakui, rosylilly, sorah パンダ、ハト、(>ヮ<)/ ? 白金台方面から参加 mirakuiと私がopsもしていた (記憶) 最終的に手を加えた事 middlewares, app Ruby 2.1.0dev, redis が入った httpd Apach
Очень интересный поток нашёл. Называние "Я чистый(?) русский, есть вопросов о России?" Японцы спросивали 92 вопросов и один русский ответил. Он родился в 82 году и живет подмоскве. у него клёвые ответы гораздо чем мои за русских. :)) очень хотел показать вас, и хочется слышать ваши мнения. хотя к сожелению это на японском, и у меня нет сила этим все переводить. все-равно я немного перевожу, инерес
リアクティブプログラミングは、「時間とともに変化する値」=「振る舞い」同士の関係性を記述することでプログラミングを行うパラダイムです。 GUIなどのようにインタラクティブなシステムや、シミュレーションやアニメーションのようにダイナミックに状態が変化するようなシステムを宣言的に記述することができます。 これらの「変化する状態」や「外部とのやりとり」が支配的なシステムは、純粋関数型言語が、その強みを発揮しにくい部分でもあります。 本稿では、リアクティブプログラミングが副作用を含む系を宣言的に記述することを可能にし、状態の管理という厄介な問題からプログラマを開放する可能性があることを示したいと思います。 (割と独自研究に基づく解釈ばかりなのでその点ご了承ください。あと例としてでてくるコードは、Pythonベースの擬似コードで具体的なライブラリに基づくものではありません。) Why Reactiv
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