あ・・・ありのまま今起こったことを話すぜ!おれはTextureViewでプロジェクトを開始していたと思ったらいつのまにかSurfaceViewに戻っていたYamashita Takeshi
![初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/4227ed34fdb6e73c947f011a2bcafaf131992c53/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fandroid-120614203759-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
フレームワークなんか使わなくてもガリガリコード書いちゃえばいいんだけど、なんか損してるんじゃないかと気になるのですよ。 でもフレームワークが自動的に色々やってくれてるのはありがたいのだけれど、何をやっているのか気になってモヤモヤしてしまう、というジレンマがあったりなかったり。 という訳でまずは、Xcode で Empty Application と Single View Application (Storyboard付き)で何か違うのかを調べてみた。 単純にコードの差分を比較すると以下の違いがあることがわかる。 追加されているファイル: ViewController.h ViewController.m MainStoryboard.storyboard ViewControllerはUIViewControllerからの派生で、viewDidLoadとdidReceiveMemeory
=前置き= フリー版のクラッシュ情報が1件届いたので、それの対応をした。 =原因と対応方法= クラッシュ情報は以下。(だいぶ端折ってるけど) java.lang.UnsupportedOperationException: glBlendEquation つまり、「この端末ではglBlendEquationはサポートしてないよ」ということ。Androidは端末ごとにこういう差があるのがつらいな。 glBlendEquationは「ゲートとゴールの白黒の反転」にだけ使っている。もう少し具体的に言うと、「1つの画像を使いまわして、白い版と黒い版を描画している」という状況。つまり、2つの画像を用意すればこの関数は使わずに済む。(さらにプログラミング的に言うと、減算処理のために使っており、それ以外ではGL11ExtensionPackの関数は使っていない) ということで、容量は少しだけ増えるものの
Xcode 3.2.6に入っているOpenGL ES 2.0のgl.hと、Khronosのgl2.hに差異があるようなのでまとめてみました。 ・Khronos版gl2.hでも同じ定義をしている場合は『●』で示しています。 ・一部の別型の定義において、Khronos版と元型が異なるものがあります。(内容は同義) ・『GLclampx』型はXcode版だけで定義されており、Khronos版では定義されていません。
gl.enchant.js は標準で collada.gl.enchant.js という COLLADA(.dae) ファイルを読み込めるプラグインが付いています. ですが, dae はちょっと学生さんには馴染みがないかなぁ~と思い Metasequoia(メタセコイア)形式(.mqo) ファイルを読み込めるようにするプラグインを作ってみました. なんとなぁ~く表示できたら良いかなぁ~という感じで2時間ぐらいで作ったので色々と怪しいですが一応表示できているみたいです. 基本的に使い方は callada.gl.enchant.js と同じで game.preload でロード, game.assets で取得できます. サンプルは File API を使ってドラッグ & ドロップに対応しているので, ローカルにある mqo ファイルをバンバン放り込んで遊んでみてください. Sample an
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