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ボタンの作成 今回は2つの選択肢から選ぶようなもの。選択肢にカーソルを持ってくると拡大縮小し、決定するともう一方のカーソルは落下するようなものを作成します。Create a New UIでPanelがある階層までを作成。Panelオブジェクトを作ってからその下にスプライトのオブジェクトを作成します。これで絵が完成。 ▲ ▼ 当たり判定の設定 スプライトを選択し、Component->Physics->Box Colliderで当たり判定を設定します。このままだと当たり判定が付いたかどうかが分かりにくいのでComponent->NGUI->Interaction->Button Scaleを追加してみましょう。ここでPlayボタンを押してみてボタンを選択しみればカーソルを合わせることで拡大。クリックしたときにもカーソル合わせたときから比べると縮小しているのが分かると思います。 ▲ ▼ 落
Use the Rigidbody component to apply a Rigidbody to your GameObjectThe fundamental object in Unity scenes, which can represent characters, props, scenery, cameras, waypoints, and more. A GameObject’s functionality is defined by the Components attached to it. More info See in Glossary. A Rigidbody provides a physics-based way to control the movement and position of a GameObject. Instead of the Tran
ここのとこ、地震で落ち着かなかったけど、当時と比べたら少し落ち着いてきたため、unityの続きをやっていきます。 ■当たり判定について。 こちらとこちらとこちらを参考 種類がいろいろあり、ちょっとややこしいですが CollisionとColliderとTrigger。ここまでが一般の球とかボックスとか基本オブジェクト同士の衝突に使うあたり判定。 外部から読み込んだキャラクターと一般オブジェクト(球とかボックスとか)などの当たり判定はCharacter Controller用OnControllerColliderHitのってのがあります。 CollisionとColliderは一般のオブジェクト(箱とか球とか同士)の判定につかいます。 Triggerを使った判定は、対象物をすり抜けてしまう設定をしないと判定できません。 キャラクターと対象物の当たり判定にOnControllerHitを使い
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