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ブックマーク / jp.ign.com (29)

  • フロム・ソフトウェアの宮崎英高、攻略情報なしではプレイできないならゲームデザインに「改善の余地あり」と語る

    『ELDEN RING』のクリエイターである宮崎英高はPC Gamerのインタビューで、攻略サイトを活用してフロム・ソフトウェアの作品をクリアすることは「完全に正当なプレイスタイル」であるとしたものの、新鮮な気持ちで挑みたいプレイヤーが自力でゲームをクリアできないのなら同スタジオには「改善の余地がある」と語った。 「プレイヤーは当然、攻略情報を参考にするでしょう。ネットやコミュニティにはたくさんの情報が出ていて、秘密や攻略法を知ることができると思います」と宮崎は『ELDEN RING』のDLC「SHADOW OF THE ERDTREE」の発売に先立って説明している。「それは見込んでいます」 『ELDEN RING』のオープンワールドマップやダンジョンには、見落としがちな要素や非常に難易度の高いボスが満載で、特に強い意志を持ったプレイヤー以外は、攻略情報の活用がある程度必須となる。インタビ

    フロム・ソフトウェアの宮崎英高、攻略情報なしではプレイできないならゲームデザインに「改善の余地あり」と語る
  • ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?

    「自分が実際に触れたことはないけど、やたら目にする流行語」の代表格であるNFTはゲーマーの身の近くに迫っている。ゲーム会社が新たなビジネスとしてゲームに関連したアセットやアイコンをNFTアートとして販売するだけでなく、大手ゲーム会社がNFTゲームの研究を進めたりベンチャー企業がNFTゲームの開発・運営を始めたりしていることは連日のように報道されている。 地域によってNFTゲームへの反応はさまざまだ。日ではまだNFTゲーム自体がそこまで注目されていないため、日のゲーマーはNFTゲームに対して肯定も否定もしようがないといったところだが、欧米圏のゲーマーとゲーム開発者は明確にNFTを敵視して排斥しようとしている。いったいなぜこんなことが起きているのか、そもそもNFTゲームとはなんなのだろうか? NFTとはなにか? 非代替性トークンことNon-Fungible Token、通称NFTはブロック

    ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?
    moccos_info
    moccos_info 2022/07/04
    デジタル財産についての経験、特にゲーム内行動と金銭が絡んだときに何が起きるかについて経験がありすぎるんだと思うよ
  • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

    セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日ゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

    任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
    moccos_info
    moccos_info 2022/01/18
    革新的というより、改良や継続が下手で競合すると負けてしまうっぽい。そういうところがソシャゲやって上手くいくわけがないよな…
  • KONAMIの「BEMANI特許」とは何だったのか 失効から3年のいま振り返る、近代音楽ゲームの基本特許

    BEMANI特許(あるいはビートマニア特許)と俗称される特許がある。KONAMI(現・コナミアミューズメント)が1997年にリリースし、音楽ゲームブームの基礎となった「beatmania」の基システムを請求、KONAMIがBEMANIブランドで展開する音楽ゲームビジネスの柱の一つとなっていた、日国特許第2922509号のことだ。 この特許は1998年7月31日に出願、1999年4月に登録。日の特許の権利期間は出願から最長で20年間と定められており、2018年7月31日をもって失効している。 BEMANI特許は音楽ゲーム分野の工業所有権(産業財産権とも。特許権、実用新案権、商標権、意匠権の総称)の代表格であり、これまでの約20年間にわたり、ゲームファン界隈の巷間でたびたび語り草となってきた。 しかし、特許の権利範囲はしばしば誤解され、不十分な理解に基づいた語りが多く展開されてきた実情

    KONAMIの「BEMANI特許」とは何だったのか 失効から3年のいま振り返る、近代音楽ゲームの基本特許
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    moccos_info 2021/08/17
    雑にいえば特許を読めないとゲームは作れないという話
  • 『プリンセスコネクト!Re:Dive』の人気キャラの暴れっぷりから見る調整の難しさ

    プレイするアニメとも称される、Android/iOS/PC向けにサービスを展開する『プリンセスコネクト!Re:Dive』(公式サイト)にて、プレイヤーの不満が一気に爆発する騒ぎがあった。その原因となったのは、作屈指の人気キャラクター・キャル(なかでも限定のニューイヤーバージョンで、通称ニャル)を狙ったと思われるバランス調整だ。 このバランス調整は、新しく実装されたダンジョンのボスをニャルで簡単に倒せてしまうという不具合修正を目的としたもの。しかし、一緒に行われた対策がファンの逆鱗に触れてしまった。稿ではそんなニャルについて紹介していきたいと思う。 能力が高すぎるプリコネR屈指の人気キャラクター「ニャル」 ニャルは2019年12月に実装された限定キャラクターで、その特徴は、自己バフにより天井知らずで攻撃力高められる点にある。作の戦闘はすべて1分30秒で決着が付くように設計されているので

    『プリンセスコネクト!Re:Dive』の人気キャラの暴れっぷりから見る調整の難しさ
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    moccos_info 2021/05/12
    素直にナーフできないのがガチャゲーの制約であるな…
  • 『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』は「VRでゲームの中に入れるのは必ずしもいいことではない」と教えてくれた

    『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が発売されたと聞き、私はウキウキしていた。好きなゲームが復活するだけでもすごいのに、しかもそれがVRタイトルになるのだ。うれしくないはずがない。 「スペースチャンネル5」シリーズは、スペースリポーターの「うらら」たちが歌と踊りで宇宙を救うミュージカルアクションゲームである。「アップ!」と言われれば十字キーを上に、「チュー!」と言われればAボタンを押すという形式で、歌と踊りを楽しめる作品だ。 VRゲームになったのならより没入できるはずだし、さらに作では自分がうららたちのミュージカルに参加できるわけである。楽しみで仕方がなかった。しかし、実際に遊ぶと期待はずれだった。より正確に言うのであれば、“自分は「スペースチャンネル5」の世界に入りたいわけではなかった”と気付いたのだ。 従来の「スペチャン」とVR版の大きな違いは2つ 『スペースチ

    『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』は「VRでゲームの中に入れるのは必ずしもいいことではない」と教えてくれた
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    moccos_info 2020/09/29
    “「VR版はうららと一緒に踊れて没入感アップ」のはずなのだが、「従来のコントローラー操作のほうがむしろ没入できる」のだ”ボタンというインターフェイスは超優秀
  • 非マルチプレイゲーマーの心理――僕がゲームでなるべく人と繋がりたくない理由

    僕はマルチプレイのゲームが苦手である。このようなゲーマーは一定いると思うし、一方でもはやマルチプレイなしにゲームを楽しめない人もいるだろう。もちろん、人それぞれゲームに求めるものは違うし、僕がマルチプレイを避けてしまう理由も他の人と同じだとは限らない。だが、この記事では僕自身が非マルチプレイゲーマーである理由について、少し考えていきたい。 最初に言わなければならないのは、僕はたぶん質的にマルチプレイが嫌いではないということだ。子供の頃は『ストリートファイターII』や『スーパーマリオカート』などの対戦ゲーム、『聖剣伝説2』や『チップとデールの大作戦』といった協力プレイのゲームを楽しんだ。誰かと競い合うのは刺激的し、仲間と一緒に冒険するのは格別な体験だった。そもそも、これは何もゲームに限られた話ではない。スポーツや習い事に仕事など、人間の生活にはいつだって競争が伴い、助け合いがある。そして、

    非マルチプレイゲーマーの心理――僕がゲームでなるべく人と繋がりたくない理由
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    moccos_info 2020/08/15
    非日常の世界に浸りたいとき、一般プレイヤーはその要求を基本的に満たせない… "他プレイヤーが世界観を守るとは限らない"
  • 『Ghost of Tsushima』のデベロッパーはプレイヤーがヒントを読めるようにローディング時間を長くした

    Bentleyによると、これは、「ディスクの読み込みをできるだけ少なくする」というサッカーパンチプロダクションズのエンジンのローディングの方針によって起こったことだという。「死んだときはほとんどのデータがロードされた状態で、この迅速な 『スポーン(登場)』プロセスだけ再実行すればいい。反対に、その他多くのエンジンはシリアル化にもとづいたアプローチを使う。それだと、再実行するためには、かなりの量のデータをリロードしなければならない」とBentleyはKotakuで語っている。 意図的にローディング画面を長くしているということだが、実際に作をプレイしてみると、マップの端から端まで移動したときでさえも、ローディング時間は信じられないほど短く感じられた。サッカーパンチプロダクションズのコーディング技術は素晴らしいが、プレイヤーが途中に入る説明やヒントの文章を読めるようにするために、ローディング画

    『Ghost of Tsushima』のデベロッパーはプレイヤーがヒントを読めるようにローディング時間を長くした
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    moccos_info 2020/07/27
    デレステのウワサを真似したゲームで、ロードが一瞬なので全然読めなくてイラっとしたケースが複数あったのでとてもわかる
  • 噂されている実写映画『キャッツ』の“肛門問題”の新事実が判明――「奴隷のように」働かされたVFXアーティストが監督を非難

    実写映画『キャッツ』についての記事は二度と読むものかとあなたは思っているのかもしれないが、3月に暴露され、ソーシャルメディアで「“肛門カット版”を公開しろ!(Release the Butthole Cut!)」という鬨の声を引き起こした作の肛門のVFX編集に関して、興味深い新事実が最近明かされたのだ。 2019年の最悪の映画と言われ、派手な興行的大失敗を記録した『キャッツ』は、3月にデジタル版がリリースされた。“クソ映画”のファンから変わった好事家まで、この機会にトム・フーパー監督の失敗作を鑑賞し、Twitterで自分の感想を述べている。マリファナをキメて作の視聴体験をTwitterで実況したセス・ローゲンもその1人だった。 ソーシャルメディアを怒りで満たしたSNS投稿は、ローゲンのツイートだけではない。自身も映画制作を手掛けるベン・メクラーが『キャッツ』を理解するために是が非でもそ

    噂されている実写映画『キャッツ』の“肛門問題”の新事実が判明――「奴隷のように」働かされたVFXアーティストが監督を非難
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    moccos_info 2020/04/10
    ゲーム制作でもこの手の無能トップ(ディレクター)は責任を押し付けて上手く生き残っていくものだから、映画もきっとそうなんだろう
  • ソニー、ゲームで行き詰まったプレイヤーの手助けをするAIツールの特許を出願

    ソニーが、ゲームで行き詰まった場合に、目的を達成するのに役立つアイテムや武器を指し示してプレイヤーを助けることが可能と思われるAIの特許を出願した。これはゲーム内アイテムか、必要であれば有料アイテムを示すという。 「In-Game Resource Surfacing Platform」というものが特許出願されており、ソニーはプレイヤーがビデオゲームで行き詰まって、攻略のために助けが必要になるというシナリオを使って機能を説明している。「多くのビデオゲームには、プレイヤーが獲得、発見、購入、使用するための何10万ものアイテムが存在します」と特許の説明に記されている。 この特許出願中のAIツールは、「似たようなプレイヤーたちが集まるコミュニティーからのデータや、状況データに基づいてプレイヤーを手助けするゲーム内リソース」の検索と割り出しに役立つものだという。 このツールは3つのバリエーションを

    ソニー、ゲームで行き詰まったプレイヤーの手助けをするAIツールの特許を出願
  • BioWare、『Anthem』の発売後コンテンツの計画を放棄

    BioWareは開発チームが『Anthem』のゲームプレイに関する質的な問題に取り組むなか、発売後コンテンツの計画を中止すると発表した。 BioWareのライブサービスの責任者チャド・ロバートソンは、プレイヤーのフィードバックを受けて『Anthem』に加えられた変更点を説明するブログ投稿で、この決断を発表した。新しい変更点には、戦闘のバランス調整や報酬クレートの種類の追加、プレイヤーが「天変地異」のメカニクスをより良く理解できるようロード画面にヒントを追加したことなどが含まれる。 しかし、ロバートソンは、これらの微調整は十分ではないと認め、「『Anthem』の中心的な問題に関する皆さんの懸念は理解しており、問題解決に取り組んでいます」と書いている。「これらのシステムは徹底的な調査を要し、応急処置ではない、根的なやり直しが必要となります。すでにチームはこの作業に取り組んでおり、初期段階の

    BioWare、『Anthem』の発売後コンテンツの計画を放棄
    moccos_info
    moccos_info 2019/09/22
    いまや発売後アップデートが普通だから、必死に円盤に仕上げたうえで炎上し続けるという…
  • 中華娯楽週報 第67回:大型ゲーム展示会China Joyで男がPS4を破壊!中国産ゲーム『原神』の“パクリ騒動”を徹底解説

    こんにちは!「香港ガリ勉眼鏡っ娘ゲーマー」こと歐陽です。中国・香港・台湾を含む中華圏のゲーム映画、アニメなどの情報を発信し、社会事情を分析するコラム「中華娯楽週報」。前回は宮崎駿と中国人の深い縁、そして両者を結び付けた海賊版の決定的な役割を分析した第65回に続き、中華圏における日製アニメの圧倒的人気と、海賊版が作り出した日中文化交流を検証した。“正当性”や“違法性”といった視点だけでは、海賊版の文化的意義を見失ってしまう。“正当化”はしないが、海賊版の文化的価値を“全否定”することもできない。詳しくは第66回をチェックしよう。 さて、今回は最近の中国で発生したゲーム関係の大変な騒動にフォーカスする。8月初旬に上海で開催された中国最大のゲーム展示会China Joyにて、一般参加者の男性が1台のPlayStation 4を会場内で派手に破壊する様子が、Kotakuなど多くのメディアに報道

    中華娯楽週報 第67回:大型ゲーム展示会China Joyで男がPS4を破壊!中国産ゲーム『原神』の“パクリ騒動”を徹底解説
  • SF史に残る(べき)ゲームたち:第23回『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』――「歴史修正」の善悪と功罪

    今回は、2017年に発売され、国内外で高い評価を得た日RPGである『ドラゴンクエストXI』を扱う。「えっ、ドラクエはSFじゃないじゃん」と思われる方が圧倒的多数だと思われるが、この連載ではファンタジーもSFの仲間として(科学技術が日常にあふれ出してきた時代において、科学技術を作中に取り入れたフィクションであるSFと、拒絶し「自然」を虚構的に取り戻そうとしたファンタジーとは、表裏一体の関係にあるものとして)論じてきたので、その観点から作も論じさせてほしい。 あえて「SF」と呼ぶとすれば、作は「時間SF」だろうと思う。科学的な理屈付けや装置そのものは登場しないが、時間を行き来する内容は、『イースⅧ』や『時をかける少女』などがそうであるように、SFが紡いできた物語群の影響下にあるものと思われる。「過ぎ去りし時を求めて」という、プルーストの文学作品『失われた時を求めて』へのオマージュをサブ

    SF史に残る(べき)ゲームたち:第23回『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』――「歴史修正」の善悪と功罪
  • 『東方Project』の人気キャラが新品種の花の正式名称に!中華娯楽週報 第14回:全中華の至る所で咲き乱れるACGオタクたち

    こんにちは!「香港ガリ勉眼鏡っ娘ゲーマー」こと歐陽です。中国・香港・台湾を含む中華圏のゲーム映画、アニメなどの情報を発信し、社会事情を分析するコラム「中華娯楽週報」。中国語の面白いネットスラングを紹介した第11回と第12回、そしてユニークな「香港漫画」を取り上げた第13回の後、今週はあるホットな話題を切り口にして、中華宅(中華オタク)の活気あふれる現状を伝えたい。 昨年9月、草花栽培に係る生物工学を管轄する中国政府の機関が、サルスベリの新品種として「火焔」、「嬌籠」、「霊夢」、「眷恋」の4つを承認し、写真付きでプレスリリースを公開した。9月から10月にかけて、花や植物に特化したいくつかの中国メディア(例:緑色新聞網や中国石竹花網)に取り上げられた。花の名称はいずれも美しいものだが、それ自体は特に何の変哲もないニュースで、専門家以外の人が目にすることもなかった。 ところが、2018年4月1

    『東方Project』の人気キャラが新品種の花の正式名称に!中華娯楽週報 第14回:全中華の至る所で咲き乱れるACGオタクたち
  • 「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた

    そしてこの言葉は、単純に遊びとしてゲームを遊ぶわれわれにも関係してくる。そう、成果や結果が欲しいと思わされてしまった時点で、そのゲームは“労働”になるのだ。「どうぶつの森 ポケットキャンプ」(以下「ポケ森」と表記)はそのことを改めて教えてくれた。 「どうぶつの森」シリーズは、どうぶつたちとのコミュニケーションとスローライフを楽しむゲームである。プレイヤーは自然豊かな村へ引っ越し、花を愛でてもよいし、お金を稼いでもよいし、家を好きなように飾ってもよいし、どうぶつたちと仲良くしてもよい。好きなことをして嫌いなことは無視し、のんびりと楽しめるという珍しいゲームである。 しかし、2017年11月22日よりスマートフォン向けにリリースされた「ポケ森」は毛色が違う。基プレイ無料タイトルということでシステムが変わり、ゲーム内容にも影響があった。無論、ガチャを回しまくるというわけでもないし、マルチプレイ

    「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた
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    moccos_info 2017/11/26
    数か月後どう市場に評価されているか楽しみにしている。昨今のソシャゲとしては触り心地(画面遷移・移動仕様)が微妙なのが怪しいが…
  • 愛しい彼女たちがついに帰ってきた、それもVRで ―― 「ラブプラス EVERY」インプレッション

    ああ、愛花と別れたのはいつのころだっただろうか。私たちは十羽野高校で出会い、同じ日々を過ごすうちに惹かれ合い、彼女からの告白によってカップルとなった。それからというものの、平日でも休日でも彼女との楽しい毎日が続いたのである。そういえば、高校生ながら一緒に熱海の温泉へ行ったような気もするが……。 しかし、気がつけば私の心は彼女から離れていってしまった。愛花は間違いなく素晴らしい女性だったが、それでも飽きてデータを消してしまったというのだからまったく、我ながらひどい人間である。そして我々がどんなひどい人間であったとしても、彼女たちはまた目の前に現れるのだ。 東京ゲームショウ2017のコナミデジタルエンタテインメントブースでは「ラブプラス EVERY」が大々的に展示されていた。数年ほど音沙汰のなかった「ラブプラス」シリーズがスマートフォンで復活、さらにVRにも対応しているということで、ビジネスデ

    愛しい彼女たちがついに帰ってきた、それもVRで ―― 「ラブプラス EVERY」インプレッション
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    moccos_info 2017/09/22
    "飽きてデータを消してしまったというのだからまったく、我ながらひどい人間である。そして我々がどんなひどい人間であったとしても、彼女たちはまた目の前に現れるのだ"
  • 見つめるだけのゴミ掃除、PS VR向けのつらい操作体系、魅力を欠いたヒロイン…… 「しあわせ荘の管理人さん。」からは“不幸”が感じられた

    「しあわせ荘の管理人さん。」は、2018年1月にD3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲームである。主人公は“しあわせ荘”の管理人となり、3人の美少女が住むこのマンションの管理やメンテナンスを行っていくことになる。そして、彼女たちと交流を深めていく……というわけだ。 作にはひとつ大きな問題がある。それは急遽全面的なPS VR対応が断念され、通常のPS4専用タイトルになってしまったということだ。もっとも発売後のアップデートで部分的なPS VR対応が行われるのだが、この変更による影響はかなり大きいものと思われる。 PS VRの仕様が残るゲームプレイ、眺める価値が減ってしまったヒロインたち 「しあわせ荘の管理人さん。」の試遊版をプレイし始めると、すぐに違和感を覚える。作は主観視点のゲームなのだが、左スティックの上下を入力すると自分のいる高さが変わる。主人公は「ろくろ首か何かなので

    見つめるだけのゴミ掃除、PS VR向けのつらい操作体系、魅力を欠いたヒロイン…… 「しあわせ荘の管理人さん。」からは“不幸”が感じられた
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    moccos_info 2017/09/22
    率直な感想を書いたら中○キリさんに怒られちゃうぞ☆
  • 「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった

    「引力」でプレイヤーを誘導 藤林氏は数百名のテストプレイヤーのマップ上に表示された足跡の図を2枚、披露した。その場所を訪れたプレイヤーが多ければ多いほど、足跡はより明るい色で表示される。1枚目の図では街道に沿って進んだプレイヤーが約8割で、残りの2割は積極的に道なき道を進んでいったという結果になり、プレイスタイルが二極化していた。2枚目の図では街道がある場所もそうでない場所も全体的により明るい色になり、プレイヤーの探索の幅が確実に広がった。これらの図はある施策の前と後に行われたプレイヤーテストの結果だが、施策前の多くのプレイヤーの感想は「オープンワールドといえど一道は否めない」、「やらされている感じがする」といったものだったという。 自由にどこへでも進んでいけるオープンワールド型のゲームにおいて、プレイヤーを如何に誘導するのか。これは任天堂にとって初めての試みだったということもあり、様々

    「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった
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    moccos_info 2017/09/08
    まだスライド画像が生きている記事
  • 「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった

    9月1日に開催された開発者向け技術系イベントCEDEC 2017にて、任天堂企画制作部プログラマーの北山茂寿氏、企画制作部アーティストの長谷隆広氏が登壇した。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のユーザーインターフェイス(以下、UI)を担当した両氏は、同作のUIのコンセプトを「なければないほうがいいUI」と表現し、その開発過程を語った。 UIとは、ゲームの世界とプレイヤーの現実をつなぐ境界面だ。同作でいえば、主人公リンクの体力をあらわすハートマーク、地図、タイトルロゴ、さらにはゲーム上に存在するあらゆるテキストまでが含まれる。広義には、ゲームの世界に直接存在しているわけではない情報は、すべてUIの範疇に含まれると言ってよい。 「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発全体のコンセプトから、「なければないほうがいいUI」という方向性が編み出された。全体として、これまでの同シリーズの装飾

    「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった
  • データに紐づくタスク管理ツールで骨組みから作るオープンワールド「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のプロジェクト運営

    8月31日、パシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2017にて「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~」と題された講演が行われた。タイトルの通り、今年3月に発売された「ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド」(以下「BotW」)の開発を任天堂のスタッフが振り返り、エンジニアとアーティストの立場からプロジェクトマネジメントの秘訣を説明したセッションであった。任天堂がこのような公開での発表を行うことが非常に稀であり、特に今回の発表では任天堂が社内で利用している内製タスク管理ツールが紹介されたのが貴重だ。すべてのスタッフが作品のクオリティにコミットするという任天堂らしい開発スタイルを大規模プロジェクトでいかに実現したか、そのあらましを説明しよう。 まずは登壇者の紹介が行われた。プログラマーの岡村祐一郎氏は「BotW」でシステムアーキテクトを担

    データに紐づくタスク管理ツールで骨組みから作るオープンワールド「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のプロジェクト運営
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    moccos_info 2017/09/07
    "開発4年で人数のピーク時300人" "1周目が1年半と長く、2、3周目は1年強"