SNSに関するmon5ikaのブックマーク (56)

  • 30代、40代はゲーム大好き--モバイルSNS利用動向調査

    モバイルマーケティング・ジャパンは10月5日、携帯電話向けソーシャルネットワーキングサービス(SNS)利用者の実態調査の結果を発表した。詳細な調査データはこちら(PDF)。 利用時間は増加傾向も、ヘビーユーザーは減少 1日あたりのSNS利用時間を2009年と2010年で比較してみると、1時間以上利用する人の割合が10%以上増加している。全体的には利用時間の増加が見られるが、3時間以上というヘビーユーザー割合は、やや減少傾向にある。 SNSの利用目的は「友人コミュニケーション<ゲームSNSを利用する目的を聞いたところ、「ゲーム(アプリ)をするため」が、2007年には高かった「日記(ブログ)を読み書きするため」、「友人とのコミュニケーションをとるため」を抜いてトップとなった。 SNSゲーム好きは30代、40代 利用目的として大きく伸びた「ゲーム(アプリ)」を目的にSNSを利用しているか、と

    30代、40代はゲーム大好き--モバイルSNS利用動向調査
  • ミクシィ、モバゲーやヤフーと提携--「ソーシャルはmixiに任せる」

    ミクシィは9月10日、都内で開催したイベント「mixi meetup 2010」で、ディー・エヌ・エー(DeNA)やヤフーなどの大手ネット事業者と提携したことを発表した。 イベントの中でミクシィは、mixi Pluginやmixi Graph APIなどを使って、外部のサイトとmixi内の情報を連携させ、あらゆるサイトを「ソーシャル化」するという新戦略を打ち出した。mixi外のサイトにmixi内での人間関係を反映させて活性化を支援する「ソーシャルグラフプロバイダー」という新分野の事業者となることを目指す。 そこでまず取りかかるのがmixi Pluginの1つである「mixiチェックボタン」の普及だ。mixiユーザーはこのボタンが設置されたウェブページをワンクリックでmixi内の友人と共有できるようになる。ウェブサイト運営者はmixi側からの誘引も期待できる。 mixiチェックボタンはHTM

    ミクシィ、モバゲーやヤフーと提携--「ソーシャルはmixiに任せる」
    mon5ika
    mon5ika 2010/09/13
  • 人生ゲーム for GREE、開始から25日で100万ユーザー突破

    アイ・エム・ジェイ(IMJ)とタカラトミーエンタメディアは9月9日、「GREE」で提供中のソーシャルゲーム人生ゲーム for GREE」の利用者数が、9月3日時点で100万人に達したと発表した。 人生ゲーム for GREEは、国内累計販売数1260万個以上のボードゲーム人生ゲーム」にソーシャルゲームの要素を取り入れたもの。ルーレットを回して世界中のお宝を集め、世界一の億万長者を目指す。基プレイは無料でアイテム課金制となっている。今回の100万人突破は8月10日の提供開始から1カ月弱、25日間での達成となった。

    人生ゲーム for GREE、開始から25日で100万ユーザー突破
  • iPhoneアプリがガラケーソーシャルゲームと比べてどれだけチキチキかを知る5つの表:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ

    結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全

    iPhoneアプリがガラケーソーシャルゲームと比べてどれだけチキチキかを知る5つの表:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ
  • メディア・パブ: 企業サイト、SNSのファンサイトが主流になるのか

    この2~3年、Facebook、Twitterのような一部ソーシャル系サイトが爆発的に成長しているのに対し、ポータル系やメディアサイトそれに企業サイトは全般に伸び悩んでいる。 会社の顔となる企業のブランドサイトも、ユニークユーザー数が伸び悩んでいるサイトが少なくない。ところが最近、Facebookのファンサイトをうまく利用できた企業が、すごい勢いで新規ユーザーを確保し始めているようである。 料や飲料会社のファンサイトで、ファン数の多いトップ10社を、AdAgeが以下のように表で紹介している。ファン数と一日当たりのファン増加数である。 (ソース:DBM/Scan:AdAge) 同じ10社のファンサイトについて、Famecountのデータを示す。ファン増加数はAdAgeの数値と大きく異なっている。測定日が違うためかな? (ソース:Famecount、2010.8.24) ともかく驚くのは、企

    mon5ika
    mon5ika 2010/08/30
  • Information

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  • どういう人をターゲットにするとモバゲーのように利益500億円の商売ができるのか調べてみよう。:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ

    モバゲーさんの経常利益が500億円を超えました。すごいですね。売上じゃなくて利益ですよ。奥さん。ダンナの給料の何年分ですか? そんなわけで、どんな人をターゲットにすれば、500億円を超える商売ができるのか、モバゲーの[現在の仕事サークル]を覗いて、適当に最新書き込み順からピックアップして職業を調べてみました。 つづきは、ソーシャルもうええねんというに書きました。すいません。がんばるよ。 -->

    どういう人をターゲットにするとモバゲーのように利益500億円の商売ができるのか調べてみよう。:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ
  • どっこい、mixiは伸びていた【湯川】 | TechWave(テックウェーブ)

    僕自身、最近はあまりmixiを使うことがないし、たまにmixiをのぞくと、ほとんどのマイミクのみなさんは休止状態。僕の周りのネットの先端を追い続ける人たちにとって、コミュニケーションのメインツールはTwitterに移行したようだ。 でも実はmixiは順調に成長を続けている。特に若いユーザー層の人気は不動である。僕はmixi関係者と話をする機会があるのでこのことを知っていたけれど、僕の周りの比較的ネットに詳しい人たちってmixiがコミュニケーションツールとして順調に伸びている話を意外に知らない。最先端な人であればあるほど、知らない傾向があると思う。なので10日前ぐらいに発表された資料なんだけど、最先端ユーザーのためと、そして僕自身、この情報を記録として残すために、遅ればせながら取り上げたいと思う。 主要データを見てみよう。 ・登録ユーザー数2100万人 ・月間ログインユーザー数1430万人、

    どっこい、mixiは伸びていた【湯川】 | TechWave(テックウェーブ)
  • モバゲー好業績を牽引する「怪盗ロワイヤル」の舞台裏 - DeNA大塚氏インタビュー前編 【ループス岡村健】:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。今回突撃したのは,日最大の大ヒットとなったソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発者として,業界ではつとに有名な大塚剛司氏です。 大塚 剛司氏 プロフィール 2005年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できるようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。現在はプラットフォーム統括部長として活躍中。 ループス・コミュニケーションで「突撃インタビュー」を担当しているソーシャルゲーム・マニア,岡村健です。今回はDeNAの好業績を牽引している怪盗ロワイヤルを開発したDeNA大塚さんへのインタビュー(前編)をお届けします。 怪盗ロワイヤルはC

    モバゲー好業績を牽引する「怪盗ロワイヤル」の舞台裏 - DeNA大塚氏インタビュー前編 【ループス岡村健】:In the looop:オルタナティブ・ブログ
  • DeNA、ソーシャルゲームの好調で過去最高益

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    DeNA、ソーシャルゲームの好調で過去最高益
  • 「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く

    「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ
  • mixi、モバゲー、Facebookのソーシャルアプリがもたらす巨大ビジネスチャンス

    まず国内で先行するミクシィは、ここ3年モバイルに押されて減少傾向が続いていたPCサイトのアクセスが、mixiアプリの投入によって急増したという。ネットレイティングスの調査によれば、10月のサイト滞在時間は8月に比べて約2倍になったとのこと。10月の月間ページビュー数はPCサイトが55億PV、モバイルサイトが122億PVで、合計177億PVとなった。 また、PC版のユニークユーザーも10月に過去最高を記録。「PC版mixiは第2の成長ステージに入った」とミクシィ 取締役 mixi事業部長の原田明典氏は胸を張る。mixiアプリの登録利用者数も開始から2カ月で1500万件を突破。モバイル版開始後はさらに伸びが加速し、3500万件に達しているという。 現在mixiアプリで最も人気なのが、「サンシャイン牧場」という牧場育成ゲーム。利用者は11月25日時点で315万人となっており、うち8割が1週間に

    mixi、モバゲー、Facebookのソーシャルアプリがもたらす巨大ビジネスチャンス
  • 『GREE の課金収入は広告収入の2倍以上。』

    小越ブログ スマートニュース株式会社ではたらく小越のブログ。旧:今日のニッパウ *スパムが多いのでコメントは承認制になっております。 こちらのエントリをきっかけに見てみたのですが、 GREEの課金収入についてメモ。 えっ?! mixiよりGREEの方が儲かってるの?:ネット維新を解く  - CNET Japan 無料ばらまき型(あとで広告費を回収)は一見すると楽なアプローチだが、このモデルで成功している企業は当に少ない。 対して、課金モデルはユーザが納得する価値を提供しなければ、会員数は増えず続かずで苦しい時期を経験することが多い。 ただこの苦しい時期を乗り越えて、サービスが回転するようになると成長曲線は急カーブを描く。 GREEの数字を見て、そんなことを思った。 で、実際にGREEの目論見書 (リンク先は pdf ファイルです)によれば、直近の売上は下記の通り。 特に、赤枠で囲ったとこ

    『GREE の課金収入は広告収入の2倍以上。』
  • GREE上場に思う【追記あり】 - bamboot: ベンチャーキャピタル航海記

    SNSの老舗GREEが、2008年12月17日に上場するそうです。 「GREE」がマザーズ上場へ 同サイトを“趣味”で運営していた田中良和社長(31)が2004年12月に創業した。GREEの会員数は10月下旬に700万人を超えた。KDDIと提携し、au向けSNS「EZ GREE」も運営している。 従業員数は79人、平均年齢は28.7歳。2008年6月期(単体)の売上高は29億3700万円、営業利益は10億4900万円、経常利益は 10億5100万円、純利益は5億8200万円。筆頭株主の田中社長が62.4%を保有。第3位株主のKDDIとリクルートがそれぞれ約6.9%を保有している。 GREEって、こんなに利益が出ていたんですね。経常で3割近くも出てるんですか。mixiと同じぐらいですね。先日のエントリーで取り上げたレポートでは、WEB2.0企業の8割以上が黒字転換できていないという話だったの

    GREE上場に思う【追記あり】 - bamboot: ベンチャーキャピタル航海記
    mon5ika
    mon5ika 2008/11/17
    GREEって、こんなに利益が出ていたんですね。経常で3割近くも出てるんですか。mixiと同じぐらいですね。先日のエントリーで取り上げたレポートでは、WEB2.0企業の8割以上が黒字転換
  • SNSに飽きた日本のユーザーは55%、シノベイト調査

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

    mon5ika
    mon5ika 2008/10/14
    日本に限定して見ると、「プライバシー問題」48%、「顔を合わせてのコミュニケーション能力が失われる」27%、「子供の安全」12%が多く挙げられた
  • SNSで知り合った人に「個人的に会った」は2割、MMD研究所調べ

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

    mon5ika
    mon5ika 2008/09/08
    、「モバゲータウン」が68.4%と最も多く、次いで「mixi」が53.5%、「GREE」が43.0%の順だった。これらのSNSにログインする頻度については、「毎日」が66.5%、「1週間に1回」が10.2%で続き、特に10代~20代は「毎日」が約7
  • ミクシィ「一人勝ち」終わったのか 「グリー」モバイルで女性会員急増

    ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)は大手企業が2004年頃に登場し、「ミクシィ」の独走状態が長く続いていた。しかし、パソコンからモバイルへ利用層が広がり、これをうまく捕まえた「グリー」が急速に会員数を伸ばしつつある。同社によると、08年2月29日に400万人を突破。300万人を超えた07年12月1日から90日という短期間で、会員数が100万人も増加した。SNSは「戦国時代」に突入したといえそうだ。 利用者の約半数が女性 グリー(東京都港区)の広報担当者によると、05年6月からモバイル中心のサービスにシフトし、コンテンツを拡充したことが利用者の拡大につながったという。 06年11月にはKDDIと提携を開始し、その後ソフトバンク、ドコモでも利用できるようになった。広報担当者は、「女性の多くがモバイルを使用していることに着目した。今では20代~30代を中心に利用者の約半数が女性だ。

    ミクシィ「一人勝ち」終わったのか 「グリー」モバイルで女性会員急増
    mon5ika
    mon5ika 2008/04/07
  • オールナイトニッポンに学ぶメルマガ。私的なつぶやきが読者の心を掴む | 企業ホームページ運営の心得

    コンテンツは現場にあふれている。会議室で話し合うより職人を呼べ。営業マンと話をさせろ。Web 2.0だ、CGMだ、Ajaxだと騒いでいるのは「インターネット業界」だけ。中小企業の「商売用」ホームページにはそれ以前にもっともっと大切なものがある。企業ホームページの最初の一歩がわからずにボタンを掛け違えているWeb担当者に心得を授ける実践現場主義コラム。 宮脇 睦(有限会社アズモード) 心得其の伍十九 歴史が繰り返すIT界これからは○○だ。 と、IT系の流行予言を聞いたら眉に唾を塗ってください。当に流行るものは、メルマガ、アフェリエイト、ブログ、SNSも予言以前に広まっており、バズワードの可能性が大きいからです。IT業界の「予言癖」は、結論ありきで論を進める五島勉さんの「ノストラダムスの大予言シリーズ」に通じるものがあります。 さて、予言よりも確実に未来を掴む方法があります。「歴史は繰り返す

    オールナイトニッポンに学ぶメルマガ。私的なつぶやきが読者の心を掴む | 企業ホームページ運営の心得
    mon5ika
    mon5ika 2008/02/14
    そんなときの秘策です。たった1人の読者に向けて語りかけてください。特定のお客さんでも、彼女でも、兄妹でも自分自身でも結構です
  • SNSの年間訪問者数は2,129万人、CGMサイト全体では3,665万人~VRI調査

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

    mon5ika
    mon5ika 2008/02/14
    2006年の結果(1,465万人)に比べて145%増加している
  • 入門ソーシャルメディアマーケティング(SMM):画像付きで入り口から解説【前編】 | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報

    ソーシャルメディアマーケティング(SMM)の基についてプレゼンテーションをしてほしいと、何度か頼まれたことがある。今回、15分ほどの初心者向けプレゼンを作って改良を加えたところ、かなり良いと思えるものになった(僕はプレゼンにはすごくこだわる方だ)。 これから前編と後編の2回にわたって披露する(画像と文章による)プレゼンは、上司やチームや仲間にSMM(ソーシャルメディアマーケティング)への投資が無駄ではないことを説得する、あらゆる人に役立つものになっていると思う。それではどうぞ! セクションI:ソーシャルメディアマーケティングって何?SMMが何かを考えるにあたって、まず、オンラインマーケティング全般の目的をみておく必要がある。 オンラインマーケティング全般の基的な目的は次の通りウェブサイトのトラフィックコンバージョンと売り上げページビューと広告露出オンラインマーケティング全般の少し込み入

    入門ソーシャルメディアマーケティング(SMM):画像付きで入り口から解説【前編】 | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報