コ・デザインのためのシンキングシート
「Design System(デザインシステム)」とは、開発で必要となるデザインの概念やスタイルなどがまとめられたものです。開発効率の向上だけでなく、プロダクトの一貫性を担保するためにUIのコンポーネントを規格化。プロダクトマネージャー(PM)やデザイナー、エンジニアの共通言語として存在しています。 そんなDesign Systemが、メルカリグループ内で誕生したのは2019年夏ごろでした。 「なぜそのタイミングでつくったの?」 「Design Systemをつくった目的は?」 そんな疑問を、Design Systemの設計をリードしたProduct Designチームの@tottieと@morishy、@kitajにぶつけてみました。 ※撮影時のみ、マスクを外しています。
こんにちは、HR業界でアプリマーケティングをしている宮﨑です。 ・アプリのアップデート前後のUI変化 ・Push通知など気になったGrowth施策 こうしたものを「#アプリノック」としてTwitterで投稿すること3ヶ月。300本以上のネタが溜まってきました。 今回のnoteでは「フォッグの消費者行動モデル」というフレームワークを使ってまとめていきます。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ ザックリいうとユーザーに何か行動を促す際に「動機/実行能力/きっかけ」の3要素をどう揃えるか?というモノ。 詳しくは深津さんの記事がとってもわかりやすいのでおススメです。 アプリノックがUI改善の勘所だけでなく、Growthの知識も一緒に学べるコンテンツになっていくと嬉しいです。 それではいってみましょう! 【動機】がないと、やる気にならない①慣れない体験にはイメージ作りを よくわからない体験は
↓本記事はアドベントカレンダー「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」用に書きました。 ----------------------------------------------- 記事内容の削除についてのお詫びにつきまして 本記事は、ゲームタイトルの作例をもとに自分の目線で文章を書いておりました。 しかし、「ゲームUI演出ブログ」での記事削除などの事例もあり、 法的な部分での判断により記事を削除いたしました。 本記事にコメントを寄せていただいた方、みていただいた方々、そしてご紹介したゲームタイトルに関わっていた制作者の皆様方、本当に申し訳ございませんでした。 中には記事になったものに対して不快に思われた方もいるかもしれません。 制作者の皆様に強く敬意を表すとともに、以後改めて著作物であることを強く意識していこうと思います。
UX Movementの著者および創設者。ユーザー体験においてのデザインのベストプラクティス、スタンダードおよびテクニックを教え、それを広めることでより良いデジタルの世界を作り上げることを目標としています。 入力フィールドは、ユーザーに情報を要求するもっとも一般的なインターフェイスの要素です。入力フィールドにはさまざまなサイズや形状、スタイルがあります。そのような選択肢がある中で、最適なユーザビリティを提供するには、どのように表示すればいいでしょうか? 強い視覚的な手がかり 最適な表示方法は、入力フィールドの機能と、ユーザーがどのように操作するのかによって決まります。つまり、入力フィールドには、ユーザーが何をすべきか示す強い視覚的な手がかりが必要です。 入力フィールドは、インターフェイスにテキストを入力するために存在します。したがって、ユーザーが視認したらすぐに行動を起こせるように、入力フ
来年新卒入社する UI デザイナーにブックリストをおくるから、おすすめの本はないかと同僚に聞かれたので「 そりゃあもう、オシドリ本一択だろう 」と即答した。 O'Reilly の『 デザイニング・インターフェース 第2版 』Jenifer Tidwell ( 著 )、色鮮やかな水鳥の細密画が目を引く、通称オシドリ本。UI デザイナーならおそらく、手にしたことないという人はいないだろう。 しかし私の返答に、同僚は苦い顔をしたのだ。 「 それはちょっと初学者には重いと思います... 」 重い?何もハーマンを読めとは言ってないじゃないか。オシドリ本だよ?何一つ難解な表現などないこの本が重い?心外だな、と思いつつも手にとってみたら、なるほどずっしり重かった。 うん、これは 1kg はこえている気がする。なんだか無性に気になったので測ってみたら 1,198g あった。 確かに重いな。電車で読んだりす
スマホでボタンをどこに配置するとユーザーは操作がしやすいのか? 上部と下部、水平に並べたボタン、垂直に並べたボタン、3つ以上のボタンなど、ボタン配置について包括的な分析を行い、ボタンをどのように配置するのが最適なのか解説した記事を紹介します。 The Optimal Placement for Mobile Call to Action Buttons by UX Movement 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに グーテンベルクの原則 上部と下部のボタン 水平に並んだボタン 垂直に並んだボタン 水平と垂直のハイブリッド スティッキーボタン まとめ はじめに ボタンをどこに配置するかによって、ユーザーがタスクを完了する時間に影響を与えることを知っていますか? タスクを素早く完了することで、より満足のいくエ
毎日ちょっとずつ、デザインを学ぼう毎日ちょっとずつデザインを学ぼうIT/Web業界のデザイン学習サイト
どうも、UIUX デザイナーのあきです。 先日、メルカリさんがIPOしましたね(IPOの申し込み落選してしまいました、残念)。 ところで最近、非デザイナーの友人から 「メルカリってデザインダサいけど、すごい人気だよね。何がすごいの?」 と聞かれました。 その際、「ちょいダサなデザインだけど、全部すっごいよ」としか回答できなかったので、今回はメルカリの UI について、いまさらですが考えてみました。 また最初に断っておきますと、この記事でお話しするのは「メルカリはダサくてイケてない」や「どこがダサいか解説する」ではなく、「戦略的にダサい UI を採用する勇気と洞察力がすごい」です。 メルカリ関係者の方、誤解招いてましたらごめんなさい。 深く考えるシリーズ 深く考える訓練。気になったことを一切ググらずに考えます。正解不正解ではなく、自分で結論を導き出す訓練。 正解を求める方、ここでお戻りくださ
任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け
普段、インターネット上ではただのゲーム好きとして活動(?)しておりますが、本職はWebサービスやスマートフォンアプリのUIデザイナーをやらせていただいております コウノ アスヤ(@asuyakono)です。 退勤後はイベントに登壇!土日はコンセプトデザインで習作!みたいな同僚を横目に、仕事の時間以外はもっぱら家にこもってゲームを遊び、プレイ後に感想を記事にしてネットに公開することが多いです。それがこのブログです。このブログではいつも「良いも悪いも正直に。なるべく平易な文で。」をモットーに書いてますが、記事のボリュームを考えたり、専門的すぎないように気をつけていると、どうしてもなくなく端折らざるを得ない話題というものがあります。 それは、ゲームにおける「インタラクション・デザイン」のことです。 「友達が少ない」「インドア」「両親が共働き」の3本揃いで、物心ついた時から1人で黙々とビデオゲーム
私たちは普段、お店でものを買う際には必ず「お金を払う」ということを行っています。現金やクレジットカード、交通系電子マネーに加え、最近ではApple Payなどのスマートフォンによる電子決済サービスも登場しています。そのような新しい決済サービスを使ったことがあるという方も増えてきているのではないでしょうか。 このブログでも度々注目されているお金とデザインのこと。先日起こった私の実体験を通して、このような「お金を払う」という体験のデザインについて考えてみたいと思います。 とあるコーヒーショップでの体験談:フィードバックの勘違い これは、とあるコーヒーショップでバーコード決済アプリを利用した際に体験した実話です。 さて、3コマ目で私はなぜ「会計が終わったな」と勘違いしてしまったのでしょう? 振り返ってみると、会計時に私はこんなことを考えていました。 1コマ目:「電子決済アプリで支払いたい」 2コ
Webサイトの制作はどんどん複雑化しており、1人で行う仕事ではなくなってきています。サイト制作では、ビジネスの目的に合わせた一貫性のあるデザインによって、快適なユーザー体験を作り出すことが重要です。 Webサイトを分割してチームでデザインをするときにチームメンバーが共通認識を持つには、デザインドキュメントまたはWebデザインのスタイルガイドを作成することが有効です。これは、エンジニアがデザインを変更してしまうことを防ぐのにも役立ちます。 異なるページの間に一貫した体験を作り出すために、スタイルガイドを用意するのはとても有効です。また、今後の開発やサードパーティ製品が生まれた際も、ブランドのガイドラインに沿い、ブランドの一部として知覚されるようにやすくなるでしょう。 Luke Clum氏は、Webデザインの第一歩としてスタイルガイドを利用することについて、昨年簡単に紹介をしました。この記事で
この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では
…というものを最近考えていました。「画面デザインのOKももらったし、私の仕事は終わり!あとはエンジニアに指示書を渡すだけ」と一息ついた時にこそ、改めてデザインを見つめなおすべきです。 つよいUIであるための7つの視点 1.本来、そこにあるはずの情報がない場合はどうなりますか? リストUIで載せる情報が0件、文章が空っぽ、画像がない時など 2.表示する要素が想定よりすごく多い/すごく少ない場合はどうなりますか? 数字の桁数、文章の行数、文章が入りきれない場合は文中・文末のどこを省略すべきか…など 3.ユーザーさんの立場によって、表示要素に変化はありませんか? ゲストとログインユーザー、無料会員と有料会員…など 4.ロード中、もしくはロードされるまで何が出ていますか? 通信中の表示、読み込み中の画像エリア…など 5.予期せぬエラーが起こった時、画面はどうなりますか? 通信エラー、リンク先のコン
成功を収めているデザインエージェンシーを経営するというのはどんな感じなのでしょう? 経営者がデザイナーを兼任する場合、そのバランスはどう取っていくのでしょう? 今回、私たちは米国のデザインエージェンシーPlatformの設立者で、デザイナーであり事業家でもあるLukas Horak氏を招いて、Platformでの彼の様々な役割について学びたいと思います。 このインタビューではPlatformのデザインプロセスや、数々の有能なデザイナーを率いることへの挑戦などに迫ります。また、Platformの素晴らしいデザインの一部も公開してくれていますので、インスピレーション溢れるチャットセッションを存分にお楽しみください。 デザインで結果を出すということ ―お時間を頂きまして、ありがとうございます。まずは、簡単な自己紹介からお願いします。 デザインに特化したデジタルエージェンシーPlatformのCE
Webサイトやモバイルサイトのワイヤーフレームがたくさん!でレイアウト作りの参考に役立つ「UI TITES」と「UXKITS」 最近、自分の中でWebサイトの参考としてPinterestがとても便利で毎日みてるのですが、かっこよいサイトの他にレイアウトの例としてUIやUXに特化したボードなどもありチェックしています。 そんな時見つけた、Webサイトやスマホサイトを画面構成を作る際にたくさんのモジュールが用意されている「UI TITES」と「UX KITS」がシンプルだけですが組み合わせによって色々なレイアウトが作れるのでとても参考になりますので紹介します。 http://pixelbuddha.net/ui-tiles/ こちらは72個もモジュールがあり無料でダウンロードができます。 PHOTOSHOPデータやイラレデータがありますので、個々のモジュールを組み合わせてWebサイトのワイヤー
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