(source:ITmediaから転載 Title:真・戦国BUSTER) コンプガチャを失った、ソーシャルゲームの「次の一手」は [ITmedia] 新しいガチャは1回1000円。10種類のレアカードがランダムで出現し、すべてコンプリートするとさらにレアな限定カードが手に入る。従来のコンプガチャと違うのは「出現するカードがダブらない」という点だ。つまり10回引けば必ずコンプリートが約束されている 昨年、コンプガチャにハマっていた頃の心境に戻り、このガチャのプレイ感を想像してみる。1回1000円。中々勇気のいる金額だ。だが、今までも多くの会社が連続ガチャを売り出しているので、中毒者には1000円など障害にならない。 ひとまず10回回せばコンプできる。これに投資する金額は1万円で済む。結果が容易に想像できる、リーズナブルな内容だ。だが、10回やれば必ず揃うというガチャは楽しいのだろうか。 当
(source:iNSIDEから転載 Title:IMSG) ソーシャルゲームへの「コンプガチャ」規制関連のメモ [やまもといちろうBLOG] 個人ブログに対しての考察、意見はしない前提ではあったが、連休中なせいもあり、このタイムリーな内容にこれだけ細かく素早くまとめているところは他にない気がするので、失礼ながら便乗させてもらう事に。 通常の「ガチャ」のみ、すなわち資金を投じて単純に絵柄となるデジタルデータが供出される仕組みそのものは対象外とのことです。基本的には、ゲームセンターのプライズで許容されている範囲、最大でも投下金額の5倍から7倍までの価値相当のもの以下でない限り、RMTが利用されていようが希少性があろうがアウトってことです コンプガチャ禁止ではあるが、コンプガチャ以外にも適用範囲があるらしく、唯一適用から逃れるのは上記のパターンらしい。この辺は韓国の景品法と似ていて、景品の金額
(source:SD-0011 リアルマネートレードの何がイケナイの? [Gpara] オンラインゲームを起動してモンスターを倒そうとした際、狩場に何十体ものBOTがいたら、やる気を失ってしまいますよね。たとえ、そこでBOTに負けずに育成を行ったとしても、RMTでゲーム内マネーを買えるゲームであるならば、レアアイテムが欲しい人がRMTでゲーム内マネーを購入してゲーム内露店から強力なアイテムを買うということもありえるでしょう。そうなれば相場はどんどん上がり、あっという間にインフレが起きます MMORPGにおけるRMTの問題に関しては何年も論じられてきたので一定の答えが出ている。ソーシャルゲームもオンラインゲームなのだから、同じではないのか。だが、微妙に違う部分もあるように思えてきた。 ひとつは作業場、BOTである。MMORPGのようにユーザーが直接見えて、狩りをしているわけではない。処理負荷
モバゲーに10万使った情弱でメシウマしてくれ [INITIAL M] でも、そのGravity Dazeを放ったらかしにしてモバゲーやってる自分がいるんだよね。なんでか自分でもよく分からないんだけど。この現象に名前つけて欲しいくらいだわ 情弱という言葉の定義が分からないのだが、調べると「情報を充分に活用できない者」らしい。何故にモバゲーに10万使うと情弱と呼ばれるのか、言葉の意味が分かっても繋がりが良く分からない。(最初は惰弱と思っていたが、情弱が正解らしい) ああ、君みたいにソシャゲーとかやらない人間がよく言う言葉だね。ゲームでちょっと強いからって承認なんかされねーよ。むしろ「ああ課金様が頑張ってるから便乗しとこう」程度の見られ方だって。承認ならリアルで十分されてるし、ネットならブログがはてブされたり、TwitterでRTされたりFavされる方がよっぽど承認されてる感あるよ そう、承認欲
(source:original) 去年1年近く続けてきた「ドラゴンコレクション」と「僕のレストラン2」を中止した。理由は昨年末のクレカの請求が20万に及んでいたのが一番だろう。 1タイトルで使う金額の上限を大体一ヶ月3万辺りにしていたが、「僕のレストラン2」は巧妙で、ある時期から一ヶ月のガチャの回数が2回から3回に増加した。コンプする事で上位が狙えるので、ガチャの度にコンプしていたが、振り返るとこれだけで月に10万近くになる。一ヶ月3万という上限はいつの間にか、月跨ぎイベントであやふやにされてしまっていた。 その他、新作のソーシャルゲームをプレイ。ある程度、金を使わないと金を使った場合のメリットやキャッシュポイントが実感できない。そんな気持ちで合計5タイトルくらいを掛け持ちしつつ、ブラウザゲームのような「ドラゴンアーク」や「三国志コンクエスト」にも手を出したのが間違いだった。 いかに1回
(source:official site Title:ドリランド) ソーシャルゲームの「ガチャ」の怖さがわかる『カードコンプシミュレーター』 46万円でコンプ![ガジェット通信] あくまでも確率要素があるので、人によりコンプリートしたときに掛かったお金は異なってくる。安い人で数万円、高い人だと60万円という人も 実際、60万までかけるような人が居るかは売る側にしか分からない話だが、2ケタの万が飛んだ経験を持つ人はそれなりにいるような気がする。 1枚集めるまでにかかった回数:83 (24,000円) 2枚集めるまでにかかった回数:126 (36,000円) 3枚集めるまでにかかった回数:180 (51,000円) 4枚集めるまでにかかった回数:194 (54,000円) 5枚集めるまでにかかった回数:222 (63,000円) 6枚集めるまでにかかった回数:367 (102,000円) 7
(source:official site Title:ドリランド) ガチャは日本が生み出した、オークションに次いで最も課金効果の高い、いや、有効範囲で言えば最高とも言える課金術と言える。それだけに日本以外の国では賭博として扱われる事が多く、オンラインでの賭博を禁じている国では採用できない課金術だ。 元々は現物のガシャポンをPCのオンラインゲームで採用したものだが、ソーシャルゲームの主軸となり、急激にその課金術が発達した。もはや、単にガチャを置いているような段階から何段も進み、しかも、この瞬間も新しい内容になっているかもしれない。 このガチャの課金術はそのままソーシャルゲームの開発術に直結するので、技術や制作めいた内容まで、この場で書くのを控えていたが、あまりの早さに自分でも整理がつかないので、この場を借りて、一定周期ごとにまとめていく。 ○ハズレ、並、当たりを確率で払い出しするくじ引き(
(source:KDI-news) 中国の違法プライベートサーバ運営、3年間で91億ウォンを稼ぐ [THISISGAME] 同氏は、盛大がサービスする伝奇世界のゲームのソースを2万元で購入、2008年からソフトウェア開発者を含む21人と一緒にスタジオを設立、オンラインゲームの不正操作をしてきた パッケージからすれば、オンラインはコピーもなく、サーバーにデータがあるのだから、ゲームデータを改ざんされる事もない、安全なビジネスのように思われるかもしれない。だが、サーバーとユーザーをつなぐ部分に手を入れたり、ハッキングしたりするだけでなく、こうしてゲームそのもの、場ごと複製する技が存在する。 本家があるのに、ゲームそのものをコピーしたとして、そんな場に何の価値があるのか。せいぜい、金でレベルが買えたり、本家に出来ないデバッグモードの流用みたいな裏技が使える程度ではないのだろうか。 伝奇世界のアイ
(source:Daum) シャットダウン法一ヶ月...子どもたちはあざ笑い [Donga] 子供たちが主に楽しむゲームが19歳以上のグレードなので、最初から親の住民登録番号で加入しておいたことが多い上に、最も人気のある" スタークラフト "は、初めから規制の対象にも含まれていないということ。14歳の少年は友人とシャットダウン法について話したこともない。どうせ全てのゲームが住民登録番号で登録されているとあざ笑った 某FPSのユーザーの4割は40台の女性、主婦というデータがある。これが実際の内容と異なるのは誰でも分かるだろう。市場の70%は10位までのタイトルで構成されており、その殆どは成人指定である。つまり、元々年齢制限なんか守っていないのだ。 過去記事で挙げられたのは超模範的な児童のひとりに過ぎず、市場全体で言えば10%にもならない数なのだろう。彼らの中で話題にもならないのだ。それは当然
(source:KDI-news) 文化部、ゲーム法施行令改正案発表 [GAMEABOUT] ゲームの現金取引の防止が大きな課題とされたが、6つのアイテム取引仲介サイトやPC Bang従事者などが多数公聴会場裏でデモをしている風景 女性家族部のシャットダウン法に続き、文化部でも改正案が提示された。今回、大きいものとして、未成年を対象としているタイトルにおいては、成人もRMTが禁じられるという内容である。 RMTに関しては個人間においては合法だったのだが、これにより特定タイトルはRMT仲介サイトから名を消さざるを得なくなった。当然、RMT仲介サイトにとってプラスになる事はないので、デモで抗議しているという状況である。 また、今度の改正法でアーケードにおいて、得点などによって景品を提供する、または得た得点を保有、後日使うという内容が禁止された。 数年前にパチンコ撲滅の煽りを受け、アーケードが絶
(source:KDI-news Title:M2) サーバのチェックに失敗?荒唐無稽なゲームサービスの停止 [THISISGAME] サンカンドーは去る10月21日M2サーバーに障害が発生し、緊急点検に出たが、その過程で、データの損失が発生したと発表した。サンカンドーはデータを回復しようと努力したが、結果的に回復が難しいという判断を下して、サービスの中断を宣言した 過去、サービス中に夜逃げ同然で逃げ出した運営会社を2社ほど知っているが、データをロストして終了したケースは初である。申し訳ないが、一度失敗したタイトルを復活させるという偉業を成し遂げた例は全世界でも2、3個しかない。しかし、とんでもなく安価で運営できるのであれば、世間的に利益と呼べない結果でも黒字になるのではないか。サンカンドーの商売はそういうものになると思っていた。 日本ユーザー達は疑いのまなざしを送っている。サンカンドーは
(source:4Gamerから転載 Title:RO) 8年間,悲喜こもごもいろいろなことがありました。「ラグナロクオンライン」8周年特別企画,RO歴代関係者に集まってもらい座談会を開いてみました [4Gamer] 今でこそ現役の人でなければ「ラグナロクオンライン」など、旧時代のMMORPGで悪名高いガンホーという事くらいしか、認識がないかもしれない。だが、今回の記事は公開当時からの彼らの苦労が赤裸々に書かれている。 「旧時代」と切り捨てられるのなら、8年は続かなかっただろう。旬のMMORPGとは呼べないが、ここまでのノウハウを蓄積できた運営は国内で同社くらいではないだろうか。 RO開発元のGravity以外がスクリプトをいじることは好ましくないと,社内でも言われていたのですが,ひっそりとやってきたけど,それなりの実績を積んでいるんだから,やらせてくれと提言しました 運営はスピードが求め
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