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ブックマーク / lovelove.rabi-en-rose.net (17)

  • ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア: ウルヴズジェイル - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # * プレイ深度 PvP Rank20 召喚50 モラル226 黒50 モラル226 戦士50 IL69 ナイト50 IL70 他25~50 クラフト 全て50 ギャザラー 45前後 - * 概要 新生FF14 v2.1は、2013/08/27にサービスが開始された新生FF14の、最初のマイナーバージョンアップである(サービス開始時がv2.0)。多数の新しいクエスト、新しいアイテム、24人で攻略するクリスタルタワーを含む新しいPvEダンジョン4つ、新しいPvE討伐戦5つ、および初のPvPコンテンツとなるウルヴズジェイルなどが実装されている。 稿ではPvPコンテンツであるウルヴズジェイルに絞って記述する。 - * マルチプレイ(PvP) v2.1では4:4のチームデスマッチのみ実装されている。近年は、原因・結果や責任の所在が曖昧な(それこそ50:50ぐらいの)大規模戦が先に実装され、その

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア: ウルヴズジェイル - うさだBlog / ls@usada's Workshop
  • - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # // Time Stamp (Last Modify) (First Edition) // Bookmarks Sitemap: Index > Content Logging: 0.00ms. Getting Value: 0ms. Getting List of Referer: 0.00ms. Powered by PHP / MySQL, 0th Visitor

    moondriver
    moondriver 2013/10/17
    "「殴る白魔道士」のようなものをこのゲームは許容しない。白は必ずHealerとして入ってくるので、絶対にHealerとして働かねばならない" ROで素ノビやネタ職ばかり育ててた私には全く向かないゲームとわかった
  • ぱくったー / Pakutter - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    Tweet IDから検索 (http://twitter.com/anko/statuses/123456789) パクりのTwitter IDから検索 (http://twitter.com/charlotte/statuses/123456789) パクられのTwitter IDから検索 (http://twitter.com/mami/statuses/123456789) Pakutter Backend v1.3.5.20130216 has 333249 Records and 72 Sinners, Since 2011/12/26. -

  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

    moondriver
    moondriver 2011/12/19
    2007~8年辺りで既に一度極まってる感もあるなぁ。そこまでの進化が凄いだけに、以降の差異が小さく感じる
  • 真サムライスピリッツのすすめ - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。 参考:"http://poormanweb.ddo.jp/~shinsamurai/SinSamurai_Main.htm" - * 推奨される入力設定

  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

  • 定義「ゲーム性」 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # A. 前提 「ゲーム性」とい言葉語は極めて定義が曖昧な単語となり、使用にあたってかなりの危険が伴うようになった(使っただけで馬鹿だと思われる等)。原因をBで示す。 - B-0. 誤用による汚染 あるゲームをとにかく何とかして貶したいが、具体的にどこがどう問題なのか指摘する事ができない時、とりあえず「ゲーム性が低いからクソゲー」と言っておけばOK、という風潮が生まれた。この汚染が年単位で繰り返された結果、「『ゲーム性』という言葉を口にする人間にはロクな奴がいない」「『ゲーム性』という言葉には実体がない」という共通認識が発生した。これにより「ゲーム性」という言葉が崩壊した。 B-1. 単純に通じないケース 来の意味で「ゲーム性」という言葉を用いたとしても、元々あまりゲームをやらない層にはこの単語の意味が当に分からないため、それが積み重なっていくとB-0と類似した結果を招く。 - C.

  • re: ZDNetのポインタ記事 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # ZDNetに掲載されたポインタに関する記事が、サンプルコードでメモリ破壊を起こしている事に加え、文にも多数のミスがあり、最大限希望的に見ても「ちょっとした勘違い」では済まされない内容になっていた。ここまででも相当に悲惨だったのだが、これを突っ込まれた後のコメント欄での対応が、さらに輪をかけて悲惨だった。以下、概要。 - int main( void ) { int *n; *n = 5; /* ここでメモリ破壊 */ printf( "%d\n", *n ); return 0; } - コメント欄 #1 サンプルコードでメモリ破壊を起こしている旨が指摘される。 #3 編集部からの返答。メモリ破壊の問題を無視したまま、別の部分を何箇所か訂正。 #4 沖林「ご指摘を元に記述を見直しましたが、至らないところがあれば、今後とも引き続きご指導願いたく存じます。」 #5 メモリ破壊の件を完全に

    moondriver
    moondriver 2008/03/31
    ”「メモリ破壊を起こしている」とはっきり指摘されても、それが何を意味しているのかすら理解できないほど、ポインタに関して無知だった”
  • MikuMikuDance - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # こうしてツールの価値下落はさらに加速度を増し、「金を取れるツール」の敷居は無限に上昇し、プログラマの地位は際限なく低下し、「金を取らない事は美しい」という宗教はさらに強靭となり、嫌儲は誰も逆らえない絶対的な正義として君臨し、しかもそれらは「神」「かっこいい」「みんながニコニコ」といった耳障りの良いバズワードによって、全てが肯定的な出来事として消化されて行くのだった。 - ref "http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/10/news020.html" "http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/10/n... // Time Stamp 2008-03-11 12:48:55 (Last Modify) 2008-03-11 12:47

    moondriver
    moondriver 2008/03/14
    あんたが言うかー!!
  • 今日から自動車保険見積もりサイトになります - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # そもそもWeb広告というのは、広告内容に興味があるかどうかよりも、普段よく見ているサイトに投げ銭する感覚でクリックする事が多いと個人的には考えているが、Googleの広告にはクリック単価の高い物と安い物があり、どの広告が表示されているかによって、同じようにクリックした場合でもその価値が変わる。Google AdWordsは、ドキュメントのテキストと広告ごとのキーワードのマッチングを行い、どの広告を表示するかを決定しているので、わざと平均単価が高いキーワードをたくさん含むように文章を書くと、広告をコントロールする事は可能という事になる。 - * 調査 単価の高いキーワードが何であるかは、Googleアカウントを持っていれば誰でも調べられる。思い付いた単語で適当に調べてみた限りでは、大体以下の通りだった。 自動車保険見積もり \3,776 保険見積もり \2,944 ゾンビローン \2,8

  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

    moondriver
    moondriver 2007/05/28
    天覇封神斬を普通に出せていたあの頃の僕達はどうかしていた。
  • ドラゴンボールオンライン - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # "http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.03/20070320162228detai... ヤムチャ「超サイヤ人さん、横殴りは止めて下さい」 ヤムチャ「かめはめ波を撃つ時はちゃんと周りに人がいないか確認してから撃って下さい」 ヤムチャ「こんな遠くの敵まで攻撃しなくてもいいでしょう?」 ヤムチャ「なぜ無言なんですか?Botですか?」 ヤムチャ「敵を溜め込まないで下さい」 ヤムチャ「沸きが遅くなります。他の人にも迷惑です」 ヤムチャ「Botじゃないの?」 ヤムチャ「SS撮ったのでノーマナーで通報しておきますね^^」 ヤムチャ「やめろ」 ヤムチャ「やめろって」 ヤムチャ「うぜえ」 ヤムチャ「ゆとりか」 ヤムチャ「どっか行け」 ヤムチャ「サイヤ人厨死ねよ」 ヤムチャ「うぜえ」 // Time Stamp 2007-03-20

  • 光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # "http://d.hatena.ne.jp/keyword/%b8%f7%c2%ae%a4%ce%b0%db%cc%be%a4%f2%bb%fd%a4%... 文節ごとに分解すると「光速の異名を持ち」「重力を自在に操る」「高貴なる」「女性騎士」となり、恐ろしく隙がない。解説文についても 1. 剣術、射撃、格闘、魔法すべてを使いこなす戦闘のエキスパート。 2. 自分のことをまったく語らず、唯一みずからを「ライトニング」と呼称する。 3. だが、これが名かは不明。 4. もともと、とある組織で階級のある立場にいた。 5. が、それが一転。現在は追われる立場になっている。 6. 性格は高貴と言えるが、決して高飛車なわけではなく、誰もいないところで、ふとやわらかい表情を見せる一面もあるようだ。 レベルが高すぎる。 * 高貴な性格 「高貴」とは普通は家柄の事を指すので、「高貴な性格」というの

  • 真の低脳は意外なところに潜む - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # この件 カルドセプトサーガのコードがボロボロである、というニュースは瞬く間に各地に広がり、2chには件に関するスレッドが何も立った。その論調は一様に、サイコロすらまともに作れないなんて馬鹿すぎる、担当プログラマが低脳すぎて笑える、といったような物だった。やがてそのような書き込みの中に、Cコードを示して「サイコロなんかたったこれだけで作れるのに」と発言する者が何人か現れた。そしてこれが最も重要な点だが、そのようにして示されたコードは、なぜか全部カルドセプトサーガのプログラマが犯したのと同じミスを犯していた。 現実でサイコロを振るのは簡単である。しかしそれが、サイコロのコードを書くのが簡単である、という根拠にはならない。 // Time Stamp 2006-12-13 02:44:53 (Last Modify) 2006-12-13 02:30:26 (First Edition)

  • 彼にはカルドセプトサーガの前に数当てゲームを作らせるべきだった - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # この問題は当初、『XBox360のカルドセプトサーガというゲームに「サイコロが規則的な目を発生させる」という致命的な欠陥があり、原因はおそらく「下位ビットを最終値として使用している」というレベルの低いミス』という話で始まったが、その周辺の事情はもう少し面白かった。 * 意味不明な動作やバグはサイコロの目の問題に留まらず、多岐に渡る。その数はゆうに2桁を越え、現在も増加中。 * このゲームのプランナー(実際何にどれぐらい関わった人間なのかは不明)が12/6、mixiのblog上で開発環境の悪さを愚痴った。内容を要約すれば「詳しい事は全部伏せるけど、とりあえず開発環境は劣悪で、俺も被害者で怒ってる」という内容。その後2chで騒ぎになって12/10に該当エントリを削除、さらに数時間後にmixiを退会。 * 同じblogの過去エントリに「ROでlv88になった」等の面白い燃料が存在。 * この

  • 似非SFでよく誤用される近代〜近未来兵器についての知識 - 与太話 - うさだBlog

    # 予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。 * レーザー 共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものがレーザーである。レーザーの実体は「光」そのもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるから、レーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲーム、マンガ、アニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃にレーザーを使おうとした理由もスピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高

    moondriver
    moondriver 2006/10/11
    科学に忠実なSF兵器といえば山本弘とか?
  • 全ての作品は元々自動的に過去である - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # PSUは続編だから、当然ながら「前作は面白かったのに今作は~」という論調が多い。続編が前作と相対的に語られるのは避けられない。しかしこの件に関しては、6年の間に客の側が変化した、という問題の方が遥かに大きいと思う。 - 当時、既にDiabloやUOが存在していた世界にPSOやROが投入され、それらがどう見ても前者の劣化コピーであるにも関わらず、結果として大きなヒットを収めたのは、美術デザインがデフォルメ指向でマンガやアニメと親和性が高かったから、というよりも、むしろ単に「客にネットワークゲームに関する知識がなかった」という点が大きかった。有り体に言えば、客が無知すぎたので、クローンだろうがクソゲーだろうが何でも良かったのだ。だが人間はどんな刺激にも慣れる。覚えた当時は猿のように延々とやれた事でも、いずれはただ面倒くさいと感じるようになる。さすがに「知識が多い」とまでは言えなくても、少な

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