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fsとfilesystemに関するmoritataのブックマーク (4)

  • ゲーム向けファイルシステムの設計の難しさ - .mjtの日記復帰計画

    ゲーム向けのファイルシステム抽象化は近年超クッソ激烈に複雑化しており、大分手を付けられない問題になってきた。 ゲーム配布/ストレージ様式の変化 ...とにかく歴史的に様々な方式が使用されている。例えば、ゲームを発売後パッチするにはHDDやSSDのようなFSを持った大容量ストレージが必要になるが、それが可能になったのは2001年以降(PS B.B. Unitやoriginal Xboxなどの登場以後)と言える。(サテラビュー('95)やDreamcast('98)のようなプラットフォームでもDLCの類は存在したがゲームの不具合修正をpost releaseで行う目的には使えなかった。) PS4ではプログレッシブダウンロード(ゲームを複数セグメントに分割し、一部のダウンロードが完了した段階で起動許可)をサポートしているが、導入自体はPS3版The Last of Usの方が早い( https:

    ゲーム向けファイルシステムの設計の難しさ - .mjtの日記復帰計画
  • Linuxファイルシステムを最適化する | OSDN Magazine

    前回は、一般的なLinuxファイルシステムをいくつか紹介し、それぞれの機能を見ていった。Linuxをすでにインストールしてあれば、パーティションの設定とファイルシステムの構成は済んでいるはずだが、この構成を変更したい場合もあるだろう。最適な方法を探ってみよう。 稿は、先日刊行された書籍『Linux Power Tools』からの抜粋である。 変更と一口に言っても、中には手間のかかるものもある。たとえば、ファイルシステムを変更するには、バックアップ、新規ファイルシステムの作成、ファイルのリストアという手順が必要になる。ただし、ext2fsからext3fsへの変更だけは例外で、非常に簡単に行うことができる。ファイルシステムを切り替えたら、ファイルシステム作成のさまざまなオプションを利用して、新しいファイルシステムのパフォーマンスを向上させることができる。その他の変更は、比較的簡単だ。ディスク

    Linuxファイルシステムを最適化する | OSDN Magazine
  • Linux チューニング - Ext3 のパフォーマンスを最大化させる

    じつは自宅サーバのロードアベレージが上がり続けています。分析の結果、ボトルネックは I/O 処理でした。CPU は Athlon64 X2 4400+ ですが、まだまだ当分この CPU で間に合いそうです。HDD は当時は 7200 回転で最速だった HITACHI Deskstar T7K250 SATA2 250GB を RAID1 構成にしたのですが、今思えば速度優先で RAID0 にしておけば良かったと少しだけ後悔。 I/O がボトルネックに成っている理由ですが、Drk7jp が公開しているサービスの全てがキャッシュファイルを利用した高速化手法を取っているのですが、単純にそれらファイルの write 処理が追いついていません。常に何らかのプロセスで I/O 待ち状態が発生しているような状況です。抜的な解決方法としては disk を高速なものに交換する以外ありません。 というわけで

  • 分散ファイルシステム その2 - pekeqのブログ

    その1はこちら → d:id:pekeq:20060222:p2 ネットワーク透過 (NFS) リモートサーバのファイルをローカルと同様に扱える 拡張系: ファイルをローカルにキャッシュ (OpenAFS, Coda) 拡張系: オフラインオペレーション (Coda) 拡張系: API透過:別にファイルシステムに見える必要はないという割り切り (Amazon S3, GREEイメージストレージクラスタ) 単一ファイルシステム・イメージ 複数のノードで構成されるストレージを、ひとつの大きなファイルシステムとして扱える 拡張系: ファイルの内容を、ノード間で分散配置する (PVFS, Lustre) 拡張系: ファイルシステムの動的な拡張・縮小 反則技 (Livedoorはこうやっているのではないか、という想像です) 安いファイルサーバでRAID1を組み、iSCSIでエクスポート 複数のiSC

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