『Unite 2015 Tokyo』タイムテーブルと詳細情報を公開 基調講演にデイビッド・ヘルガソン氏、Camouflajのライアン・ペイトン氏、Oculusの創設者パルマー・ラッキー氏が登壇 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、同社が開催するUnity開発者や学生を対象とした大規模カンファレンス「Unite 2015 Tokyo」で開催される講演内容を公開いたしました。 Unite とは Unity ユーザーによる Unity ユーザーのための、最新の情報と実践的なセッションを提供する Unity 主催の公式カンファレンスで、2015年で9回目を迎えます。 今までにもアムステルダム、バンクーバー、シアトル、北京やソウルなど世界各国の様々な都市で開催された Unite では、内部開発者によるコアなテクニックや現地のエン
Unity アカウント オンラインストアやアセットストアでお買い物をしたり、Unity コミュニティに参加したり、お客様のライセンスのポートフォリオを管理するには Unity アカウントが必要です。 ログイン 新規登録 Unity、ゲームエンジンUnityの最新バージョン Unity 5を公開 ライセンスは「Unity 5 Professional Edition」、「Unity 5 Personal Edition」の2種。従来のUnity Pro専用機能が無料に。Professional Editionユーザー向けにサブスクリプションプランの発表、日本販売価格の改定を公表。 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、本日、ゲームエンジンUnityの最新バージョンであるUnity 5の正式版を公開しました。Unityでゲー
Unity最大のカンファレンスイベント『Unite 2015 Tokyo』、開催決定 4月13日~14日の2日間にわたり、30以上の講演を予定 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、2015年4月13・14日の2日間にわたり、Unity 最大のカンファレンスイベント『Unite 2015 Tokyo』の開催を決定いたしました。 プロの開発者を対象としたものから Unity ビギナー向けの簡単なものまで、Unity に関する 30以上の講演が行われます。昨年同様、Unity 本社からゲームエンジンを開発している精鋭スタッフも来日し、Unity の最新機能の説明やコアユーザー向けのディープな講演も多数開催されます。また、ゲーム開発の最前線にいるプログラマーが開発事例や実体験をもとに語る講演や、ゲーム以外の業種で Unity
2014年12月3日(北米時間の12月2日)、Unity Technologiesと、AAAゲームや主要テレビ番組、有名ハリウッド映画向け音楽制作のプレミア配給元である APM Musicはこのたび画期的な契約を締結して Unity Asset Storeから手頃な価格と扱いやすいライセンス形態で AMP Musicの高品質な音楽ライブラリを利用できるようになりました。 APM Musicは 10年以上に渡ってAAAゲームパブリッシャーや開発者のために音楽リソースを提供し続けてきた世界最大級の音楽ライブラリです。 流行を巻き起しているアーティストや伝説的なミュージシャンが産み出した何十万もの楽曲などをはじめ、昨今の知名度の高いゲームで使用されるサウンドの多くは APM Musicが手掛けており、これまでに EA、Activision、SCEA、Ubisoft、Microsoftなどにも無数
Unityソリューションカンファレンスとは Unityは近年ゲームのみならず建築、医療、自動車、教育など様々な分野で活用されるようになってきました。そうしたビジネスシーンの盛り上がりを受け、様々な分野でのUnity活用事例や開発テクニックの講演と情報交換、Unityユーザー同士の知見の共有を目的としてユニティ・テクノロジーズ・ジャパンが主催するイベントが「Unityソリューションカンファレンス」です。 Unityを導入してのアプリケーション開発や新規事業をお考えのビジネスパーソン、IT・情報系の学生にとっては今までにない有益な情報交換の場となります。また、ゲームミドルウェア業界と関係の遠い企業の皆様にとってもコネクションを構築するビジネス交流の場となる予定です。プログラマーやエンジニアの皆様はもとより、Unityを詳しくご存知でないマネージャーや経営者の方も、昨今のアプリケーション開発の現
ユニティちゃんディレクター杯締め切りまで、残すところあと30日。 このタイミングで大変申し訳ありませんが、ユニティちゃん『Candy Rock Star』リポジトリを更新しました。 修正ポイントは以下の通りです。 ●ユニティちゃんの胸を揺らしすぎると隙間が空いてしまうことがあるのを、修正(^_^;) なんと水着の隙間からのぞけてしまうという重大なミス……誠にスミマセンでした。 現在リポジトリでは、最新版のモデルに差し替えたプロジェクトを公開中です。 ZIPファイルとしてまとめて落としていただいてもかまいませんし、githubの使い方に詳しい方は修正のみをプルしてくださってもOKです。 他、モデルの差分だけをUnitypackageの形式でご用意しました。 アーカイブ中のReadme.txtをよく読んで上書きアップデートをしてみてください。 すでに作業を進めている方は、新モデルでプロジェクト
こんにちは。Unity の安藤です。 皆さまからバグや不具合についての報告を頂くことがあります。 私達もそのバグや不具合について調査したり、問題を回避するための回避策(ワークアラウンド)を提供しています。 そこで今回は、よりスムーズに、より早く、問題解決を行うためのご提案をさせていただきます。 ログを見てみましょう 何らかのエラーが起きた時、Editor.logやPlayer.logを見てください。そこに詳しいエラー内容が記載されている可能性があります。 ログファイルの場所はこちらのマニュアルに記載されています。 ログファイル – Manual Issue Trackerで検索してみましょう 該当する問題が既に報告されているかもしれません。既に報告されている場合はUnity Issue Trackerに登録されている可能性があります。 Unity Issue Trackerは、そのバグが既
本投稿はMecanim Humanoidの背後にある技術について説明する。動作の仕組み、長所と短所、どうして今のような選択がおこなわれたのか、さらにベストの状態を得るためのいくつかのヒントについてお話しよう。Mecanimに関する一般的な設定と手順については、Mecanim Animation Systemを参照してほしい。 Humanoidリグとマッスルスペース Mecanim Humanoidリグおよびマッスルスペースは、人型のボディやアニメーションを表現するために使われる、標準的なスケルトンノード階層とジオメトリ変形を実現する代替ソリューションだ。 Humanoidリグとは、スケルトンノード階層のトップにおけるデスクリプションであり、人型ボーンのセットを定義すると同時に、各々のボーンに対応するマッスルリファレンスを作成する。マッスルリファレンスとは、本質的には各軸ごとに一定の範囲と符
アニメーションチームはUnity5.0のために新しい機能を実装しています。今回は新しいアニメーションシステムについて軽く見てみましょう。 State Machine Behaviours Unity5.0ではステートにStateMachineBehaviour(を継承した)スクリプトをアタッチする出来るようになりました。そして、ステートの再生中に以下のコールバックを得ることが出来ます。 OnStateEnter OnStateUpdate OnStateExit OnStateMove OnStateIK あなたの好きなようにいくらでもStateMachineBehaviourをステートにアタッチすることが出来ます。なのでステートにIKを追加したり、ロジックを追加したり、StateMachineBehaviourスクリプトはドラッグで簡単にアタッチすることが出来ます。 基本的にあなたのゲー
タイムテーブル/講演ガイド Unite Japan ではさまざまな講演が執り行われますが、その専門性と難易度に応じて 3つのクラスに区分されております。英語による講演につきましては、日本語同時通訳および音声通訳ガイド端末の貸し出しを予定しております。 講演内容やタイムスケジュールにつきましては随時更新いたします。 Unite Japan メールマガジンでは講演内容やゲストスピーカーの情報などをいち早くお知らせしております。ページ下部『Unite Japan メールマガジンの登録/解除』よりお申し込みいただけますので、ぜひお気軽にご登録ください! Room 3 で開催中の講演は UStream から無料で受講いただけます。 また、終了した講演につきましても後日公開いたしますのでお楽しみに! (一部の講演は公開されない可能性もございます)
こんにちは、Unityの染谷翔です。1/19(日)に株式会社カプコン主催の、学生向けのインターンシップ・プログラム『業界サバイバルシップ2013 決勝プレゼン』が開催されました。このプログラムは全国から選ばれた50名以上のゲーム業界志望の学生が6つのチームを組み、それぞれ約2ヶ月で1本のゲームを開発して発表するというもの。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンからはゲーム開発に必要なUnityライセンスの貸与という形で協力させていただきました。 会場は秋葉原駅前にある秋葉原コンベンションホール。午前中の予選発表会で2チームが残り、決勝を残すのみとなりました。 休憩タイムはゲームの試遊時間でもあり、決勝に進んだチームからはうっすらと緊張が伝わってきます。 審査員を務めるのは株式会社カプコンの取締役・専務執行役員の山下佳文氏、第三開発部長・モンスターハンター4プロデューサーの辻本良三氏、第二開発部
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