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Flashに関するmotikawaのブックマーク (91)

  • HTML and Flash – the aftermath’s aftermath – Seb Lee-Delisle

    I’ve had a very exciting few days as a result of my recent HTML/Flash post. Clearly there is still much to discuss on this subject! I had over 140 comments in the end, although at least half were probably from me. 🙂 I was so delighted that there were many eloquently expressed viewpoints and a measured and reasonable discussion. I’ve attempted to summarise the conversation as best I can, but it wa

  • FlashでWebM(VP8)を再生する方法 | ネット | マイコミジャーナル

    The WebM project is dedicated to developing a high-quality, open video format for the web that is freely available to everyone. 14日(米国時間)、フリーランスの開発者であるRalph Hauwert氏がTwitterに掲載したメッセージが関係者の注目を集めている。Ralph Hauwert氏の説明によれば、FlashでWebMデコーダが動作するように組み上げてみたところ、驚いたことにちゃんと動作したという。 HTML5ビデオのコーデックを巡る状況はH.264とWebM(VP8)という2陣営にわかれている。業界標準であり高品質、すでにサポートする機材も多いという理由からH.264の採用を推進するMicrosoftApple、これに対して特許やライセンスの問題から

  • パーティクルフィルタ « Rest Term

    今回はパーティクルフィルタを簡単に紹介。 (Wikipedia: 粒子フィルタ – Wikipedia) これは、一般状態空間モデルにおける状態ベクトルの推定法で、 Wikipediaではなにやら難しげに書かれているように見えますが、 要は、条件付き分布をたくさんのサンプル点で近似表現するだけの手法です。 この手法は、逐次モンテカルロ法とも呼ばれているように、 ランダムサンプリングによるモンテカルロ近似によって状態推定を行います。 パーティクルフィルタを物体追跡に適用するためには、 ・システムモデル(状態遷移関数) ・観測モデル(尤度関数) の2つを設計する必要があります。 今回は状態遷移に線形予測モデル、つまり等速直線運動を仮定し、 尤度(ゆうど:もっともらしさ)は “赤色らしさ” とします。 この尤度関数の設計はOpenCVのサンプルコードからお借りしました。感謝。 wonderflに

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  • wonderfl build flash online | 面白法人カヤック

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

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  • [Kinectハック]OpenNI+Flashでマルチユーザー・マルチタッチ OpenNI解析編

    少し乗り遅れ気味ですが、Kinectネタを。 OpenNIの登場でKinectのユーザーのスケルトン情報が一通り取れるようになったので、 それをFlashへの橋渡しをして、マルチユーザー・マルチタッチな環境を作りました。 これでFlashでもNaturalInterfaceコンテンツを作れるんダゼ! 今回は「OpenNI解析編」ということで、 Kinectを購入してから、OpenNIを解析、Flashへ信号を投げるまでの解説です。 ■開発環境 kinect制御端末 : WinXP VisualC++ Express2010 コンテンツ端末:MacOSX FlashCS4 ソケット通信で Win→Macへユーザーの手の位置を送ります。 Kinectハックの手順は先人たちをお手に。 WindowでKinectを繋ぐまでの手順: OpenNI: WindowsでKinectを使う OpenNI

    [Kinectハック]OpenNI+Flashでマルチユーザー・マルチタッチ OpenNI解析編
  • #1 Mike Chambers氏「Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ」 | gihyo.jp

    12月4日、ゲートシティ大崎にて、FITC Tokyo 2010が開催された。FITCはトロントをはじめ、シカゴ、ハリウッド、韓国、アムステルダムにおいて成功を収めたデザイン・テクノロジーイベント。前回の日初上陸から、2回目となる今回も多数の来場者が足を運んだ。 写真1 FITCイベントディレクターのShawn Pucknell氏による挨拶 Mike Chambers氏「Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ」 Mike Chambers(マイク・チャンバーズ)氏は、Adobe SystemsのFlashプラットフォーム・エバンジェリスト。Flash, AIRのモバイル開発におけるパフォーマンス向上の最適化について解説した。 写真2 Mike Chambers氏 氏によれば、モバイル向けのFlashPlayer10.1は270万、AIR2.5については25万のダウンロードがあったと

    #1 Mike Chambers氏「Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ」 | gihyo.jp
  • BeInteractive! [「AVM2にAVM1のSWFを強引にロードするやり方」の解説]

    fladdictのTakaさんが、「AVM2にAVM1のSWFを強引にロードするやり方」というのを紹介しているので、これが一体何をしているのか勝手に解説。 まず、 ・ByteArrayの[3]番目のインデックスを9に書き換える。 ByteArrayで3番目のインデックス、つまり4バイト目の値は、SWFファイルのバージョン番号が入っています。恐らく、Flash8で書き出したなら「8」が入っているはずです。AVM2対応なのはバージョン9のSWFからなので、このバージョン番号の部分を「9」に書き換えます。 次に、 ・ByteArrayのインデックス20~30あたりのどっかに、01, 00, 44, 11, 00 という順番にintが並んでいる場所があるので見つける。 ですが、最初の 01, 00 の部分(20~21バイト目固定)は、フレーム数です。メインタイムラインのフレーム数が1の

  • SPHERESOFA.net -ゲームとパズルとFlashとちょっと休憩

    HISTORY 2017/04/02 wonderflへのリンクを「How wonderfl!!」へのリンクに変更。ここ数年の制作物を追加。 2013/03/14 トップのFlashを変更。Assets Packager、迷路で見る探索アルゴリズムを追加。 2013/02/27 新掲示板を設置 2012/10/19 リンク集にそらとブゥ豚を追加。 2012/09/03 monochromatico .svgを公開。 2012/08/26 竜の塔クエストを公開。 2012/04/13 ぼくらの四目並べを公開。 2012/03/14 リンク集に ななしのや舗だっていいじゃない、 SULPTENON、 Qiita、 AsWing などを追加。 2011/12/17 リンク集にNEW-ZIINAを追加。 2011/12/08 やまづみチョコレートの調整。SS icon setを公開。 2011/

  • Klab、Flash生成速度を15倍-100倍以上にする超高速Flash生成エンジン『Flamixer』の提供開始 - ソーシャルゲーム情報

    KLabは、12月7日、ソーシャルアプリーション向けホスティングサービス「DSAS Hosting for Social」のオプションプランとして、超高速Flash生成エンジン『Flamixer(フラミキサー)』の提供を開始した、と発表しました。 今回提供を開始した『Flamixer』とは、超高速でのFlash生成を実現するツールだそうです。Flashは、魅力的なソーシャルアプリを開発するために、いまや必要不可欠な存在となっているものの、動的生成処理が非常に重いうえ、サーバーにも高い負荷がかかり、インフラコストの増加やシステムの複雑化といった弊害をまねきがちでした。 しかし、『Flamixer』を活用することで、多くの素材から構成される複雑なFlashを超高速に生成でき、ソーシャルアプリの演出効果を飛躍的に高めることが可能になるそうです。「超高速」などと表現していますが、従来ツールに比べて

  • http://www.thesak.com/yourstruly/sakcanvas.html?siteid=sakroots&rel=1

  • Adobe Flash & Facebook Platform samples | Adobe Developer Connection

    Flash Player’s EOL is coming at the end of 2020. See the roadmap for Flash Player and AIR’s EOL: Adobe Flash Player EOL General Information Page The Future of Adobe AIR You can access the archived documents relevant to Flash Runtime even after the Flash EOL date. We are providing access to the archived documents for all the user/developers community to download. These documents are now no longer u

  • [B!] Flashにおけるメモリ管理 « Rest Term

    flash.sampler っていうパッケージを最近知ったので使ってみたかっただけです。 メモリ管理のコツとかそういう tips 的なことは一切書いてないですごめんなさい。。 注) 32bit CPU での検証結果です flash.sampler.getSize() で各クラスのサイズを調べてみました。 import flash.sampler.getSize; // トップレベルのコアクラス (Error のサブクラスなどは除く) var top_level:Array = [Array, Boolean, Date, Error, Function, int, Namespace, Number, Object, RegExp, String, uint, Vector.<int>, Vector.<String>, XML, XMLList]; for(var i:int=0; i<

    [B!] Flashにおけるメモリ管理 « Rest Term
  • Adobe - デベロッパーセンター : Flash Liteのメモリ管理と最適化

    Prashant Panigrahi Adobe Adobe Flash Lite 2.xは、携帯電話とコンシューマ向けエレクトロニクス製品用に特別に開発されたFlashテクノロジです。形状に制限があるので、通常Flash Liteをサポートするデバイスの処理能力とメモリには限界があります。この記事では、Flash Lite 2.xがメモリをどのように管理するかと、メモリを効率よく使用するにはFlash Lite 2.xコンテンツをどのように最適化するかについて説明します。 必要条件 このチュートリアルを完了するには次のデバイス、ソフトウェアおよびファイルが必要です。 Adobe Flash Professional(バージョン8またはCS3) 体験版 購入 Adobe Flash Lite 2.1 Flash Liteプレーヤーは様々な構造体にダイナミックにメモリを割り当てます

  • Action Script 3 - OpenKinect

    About Action Script 3 communication with libfreenect driver has to be done through a socket. For that purpose as3-server was created in the examples folder of libfreenect (thanks to Mathieu Virbel for the code base). Currently it supports both cameras transmission, motor control and accelerometer info. Blog: http://www.as3kinect.org/ Who is involved Search for action script 3 in People However (Im

  • ソーシャルゲームデザインで使える!パスを減らして軽量化するアイデア

    ソーシャルゲームとスマートフォンアプリのデザインを行ったり来たりのhashimotoです。 今回はソーシャルゲームのデザインで使える、軽量化のアイデアについて書きたいと思います。 ソーシャルゲームのデザイン、特にモバイルの場合はデータ容量との戦いです。 重要なのでもう1回書いておきます。戦いです。バトルです。 データ容量>デザイン の優先度でデザインを作らなくてはいけません。 いくらカッコイイデザインを作ったとしても容量が大きければ、 容量の上限に達して使うことができないかもしれませんし、 もし使えても、ユーザーが満足できるようなサクサク動作ができるとも限りません。 データ量が大きければパケット量も大きくなりますから、ユーザーには何もいいことがありません。 制限のある中で、よいデザインをするのを心がけたいです。 モバイル用のFlashの場合、軽量化で気をつけたいポイントは、パスの数です。

  • XFL - Flash CS5 の新しいファイルフォーマット - を使った制作ワークフロー | デベロッパーセンター

    株式会社ロクナナで、Flash Professional® CS5 から追加された新しいファイルフォーマットである ”XFL” を、実プロジェクトで使い始めたという話を聞いて、インタビューをお願いしました。Fla と比べると、バージョン管理システムを基とするロクナナの制作ワークフローとは、非常に相性の良いファイルフォーマットと思われる、とのご意見でした。 上田キミヒロ (Kimihiro Ueda) : ロクナナ代表、京都育ち、原宿在住。各種制作案件のプロデュースに関わっている。後身の育成と業界全体の活性化をテーマに、Web制作技術の学校「ロクナナワークショップ」を設立。アドビ認定トレーニングセンターとして独自の講座を展開中。座右の銘は他力願、時は金なり。 blog : http://67.org/uk/ 、 ロクナナ : http://www.rokunana.com/ 加茂雄亮

  • Comet

    ゲームのルール 画面の上から隕石が降ってきます。 自機を左右に動かしてひたすら避けてください。 時間の経過や自機を隕石にカスらせることでポイントが増えていきます。 自機が隕石にぶつかるとゲームオーバー。 高得点を目指してください。

  • FlashでAndroidアプリが作成可能に

    2010年秋、国内各社のキャリアが続々とAndroid対応端末を発表しています。これらの端末が普及することにより、日国内においてもAndroid環境が普及していくことが予想されます。開発者の皆さんの中には、新しいAndroidという環境でのコンテンツ作りへの対応をお考えになっている方も多いことでしょう。今回は、Android環境でのコンテンツ作りの対応の一つの方法として、「Flash」という選択肢についてピックアップしてみましょう。 Adobe Systemsは、2010年10月末に米ロサンゼルスで、現時点での最新技術や今後の予定を発表する一大イベント「Adobe MAX 2010」を開催しました。このイベントにおいてAdobeは、様々な分野でのFlashテクノロジのAndroid対応を発表しました。ブラウザ上で表示されるコンテンツはもちろん、単体のアプリケーションとしてFlashで作成

    FlashでAndroidアプリが作成可能に
  • [リリース] SWFをHTMLへ変換するサービス “FLAML” | blog.progression.jp

    SWFファイルを元に、HTMLファイルの作成を行うサービス FLAML を日リリース致しました。 このサービスは、Flash サイトの代替コンテンツを作成する際にかかっていたコストと手間を大幅に削減可能なサービスとなっています! また、iPhoneiPad などの Flash をサポートしない端末のユーザが増える昨今においては、Flash サイトの代替コンテンツ作成は様々な機会損失を防ぐ効果に期待が持たれます。 今なら、オープニングキャンペーンとしてサービス利用料金から23%の割引を行っております! オープニングキャンペーンは11/30 14:00 までの受付となっておりますので、ご利用の際はお早めにどうぞ! この機会に是非!FLAML をご利用下さい! サービスについて詳しくは以下をご覧下さい。 FLAMLサービスサイト http://flaml.jp/

  • Flash Player の 3D API "Molehill" - akihiro kamijo

    先週の Adobe MAX 2010 で発表された Flash Player の 3D API (コード名 "Molehill") の情報が Adobe Labs に公開されています。 (3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR@Labs) Molehill は GPU を活用した格的な 3D 描画を実現する API です。HD の解像度に秒 60 コマで数十万ポリゴンを描写することが可能になるそうです。 Molehill は、パフォーマンスを重視して、ごく低レベルの API (ほぼアセンブラ)となっています。一般の開発者に対する使いやすさはあまり考慮されていません。通常は、Alternativa3D や Away3D といったフレームワークを経由して利用することになるでしょう。Adobe からは、PixelBender の 3D 対応版が