(まだ書いてる途中)僕がシニアエンジニアとしてどのようにアジャイル開発を実践しているかの現在地を紹介します。アジャイルな開発に取り組んでいるみなさんにとって何かしら、ヒントや刺激になるようなものがあると嬉しいです。
こんにちは、クラウド会計の開発チームでスクラムマスターをしているasatoです。 自作のふりかえりフレームワークがいい感じに機能したので紹介します 🙌 その名も「稲作(Rice Cultivation)」です。 背景 私はスクラムマスターとして、チームのふりかえりをファシリテーションする機会が多いです。当然のようにお気に入りのふりかえりフレームワークがあります。その辺は、個人のブログで語っています。 ブログでも語っている通り、私は「象・死んだ魚・嘔吐」が好きです。メタファーが想像力を掻き立ててくれます。 象🐘:誰も言わないので言いにくいと感じているが、大きな障害物だと思っているもの(英語の慣用句 “Elephant in the room” より) 死んだ魚🐟:今はそこまで気にならないが、放置すると大きな障害物になりそうなもの 嘔吐🤮:その他、自分の中でモヤモヤしているもの い
こんにちは。スクラムマスターの@sakebookです。 今回は「象・死んだ魚・嘔吐」をチームでやってみたのでその振り返りをします。 「象・死んだ魚・嘔吐」とは 振り返り手法の一つです。Airbnb Story 大胆なアイデアを生み、困難を乗り越え、超人気サービスをつくる方法(原題: The Airbnb Story)の中で紹介されていたようです。 翻訳されてなかなかキャッチーなネーミングになっています。 それぞれ次のようなことを意味します。 象 凄く大きい、見えているけど、みんな見ないふりをしている課題・問題。表層化しているけど大きすぎてみようとしていない。これが何かをみんなで話していく。 死んだ魚 放っておくと腐っていく。そういう問題。放置しておくとまずいことになる問題ってなんだろう?ということを話し合う。 嘔吐 自分の胸の中に隠していて、吐き出せなかったこと。これをこの場で嘔吐する。
こんにちは。LayerX バクラク事業部 バクラクビジネスカード開発チームEMの @shnjtk です。新しいMacBook Proがとても気になっています。スペースブラックいいですね。欲しい。 この記事は LayerXテックアドカレ 13日目の記事です。前回は @itkq による 情報の流通性を上げコミュニケーションを活性化させるNotionデータベース でした。次回は @yossylx が担当します。 今回は、開発チームの開発速度をどのようにして測るかということについてお話します。 ストーリーポイントによるベロシティの計測 ストーリーポイント(SP)とは、アジャイル開発において、開発しようとするユーザーストーリーや機能、その他のタスクの大きさを表す見積もりの単位であり、タスク同士の相対値で表現されます。例えば「この機能はSP 3」、「この機能はSP 5」のように使われます。タスクの完了
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 昨年12月に新刊『チームトポロジー』が発売になったのでぜひよろしくお願いします。 今年もスクラム実践者の祭典であるRegional Scrum Gathering Tokyoが、2022年1月5日〜7日までの3日間開催されました。 このイベントで「プロダクトバックログ Deep Dive」というタイトルで発表しましたので、資料を公開します。 スクラムガイドでも、プロダクトバックログという単語の登場回数は非常に多く、それだけ重要だということが分かります。 一方で網羅的にまとまっている資料が日本語ではあまり存在しなさそうなので、今回用意してみました。 内容については、過去にこのブログで説明している箇所も多数ありますが、1箇所にまとめたことに意義があるということでご了承ください。 みなさんのお役に立てば幸いです。 内容に関するご意見やフィードバックは、T
私が講師を務める次回の認定スクラムマスター研修(CSM)及び認定 LeSS Basics (CLB)研修は、2024年6月3日に開催される予定です。研修の予約はこちらよりお願いします。 スクラムについての無料オンライン学習をご利用になりたい方は、こちらをクリックしてください。 意図的にスクラムの一部とされていないものや、スクラムと矛盾するもの、またスクラムを役立たないものにしてしまうものを挙げてみます。 スクラム警察が来てあなたを牢屋に入れてしまうわけでもありませんし、意図的に何かを排除することに意味があるように思えないかもしれません。ところがスクラムに必要だという思い込みがあると、時に人は、意図せず、気にせずに行動してしまいます。下記のリストに挙げた一件一件について、どういった問題を解決しようとしているのか、そしてあなたのシステムの最適化目標にそった解決法があるのかどうか、考えてください
ベロシティは、スクラムの要素だったことはありません。 ソフトウェア開発に「ベロシティ」を適用することは、エクストリーム・プログラミング(XP)の先駆者たちによって考案されましたが、今ではそれが良くないアイデアだと考える人たちもいます。 残念ながら、スクラムの世界では、いまだに 「4倍のベロシティ向上 」や 「超生産性」などの言葉を押し付けている人がいます。私はこれを恥ずかしく思っています。これは、私が ケン・シュエイバーから学んだ スクラムではありません。ケン・シュエイバーは代わりに、 厳格な完成の定義 と、守れない約束を避けるということを強調していました。 もし私たちが、 実験から学び、適応する能力 を促進するのであれば、特に私たちの近視眼性(木を見て森を見ない傾向)と短絡的な認知バイアスを考えると、従来の生産性重視の姿勢は(それがどのような理由であれ)有害となりえます。あなたが昔に書い
ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog こんにちは! アジャイルコーチの荒瀬です。 ヤフー、および関連会社のアジャイル開発支援や研修を担当しています。 今回はヤフーのスクラム実践者の学習方法についてお話しします。 イベントや研修の中で、スクラムの勉強方法をいろいろな方から質問されることが多かったので、記事にするとより多くの人の役に立つのではないかと思い執筆することにしました。 また、せっかく書くのであれば、ヤフーの中にいるさまざまなスクラム実践者の話も交えると、経験年数別に、より参考になりそうな書籍、セミナーや研修を紹介できるのではないかと考え、ヤフーのスクラム経験者にも協力いただいています。 スクラムを始めた頃の自身のことを考えながら、こういう記事があるといいのにと思
私はIT企業に勤める、フルタイムのワーキングマザーです。食品メーカーで営業職を務める夫と小学校2年生、保育園年中の息子の4人家族で毎日バタバタと過ごしています。 普段は自社サービスのシステム開発を担当しています。超忙しい部署ですが、最近、チームのコミュニケーションルールにちょっとした変化があって、以前よりももっと仕事が楽しくなったんです。 そのいい流れを家庭にも取り入れてみたら、さらに良い家族になれたので、まとめて書いてみようと思います。 開発チームが良い方向に変わった 私が所属する開発チームでは、これまでは完全分業制で開発を進めていたのですが、コミュニケーションを重視した「スクラム開発」という手法を取り入れるようになりました。 チームとして成果をあげ、チームでプロジェクトを進めるための仕組みです。全員がプロジェクトの現状とタスクを把握しながら、協力しあって開発を進めていきます。 それから
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? #はじめに 最近は年を取ってきたのか、様々な人にマネジメントの考え方やソフトウェアアーキテクチャの設計についてのメンターリングをすることが多いのですが、その時に必要なのはやはり説得力です。僕は基本的には欲望に弱い人間なので、すぐに欲望のままに行動します。それは主に知識欲と食欲です。そのため、20歳からどんどんと太っていき、才能がないと突破できないとされる100kgの壁も悠々と突破するような人間ができあがりました。 すると不思議なもので、声が聞こえてくるのです。 「こいつ、マネジメントとかいってるけど、セルフマネジメントできておらんやんけ
1. 2016/01/19 - Regional SCRUM GATHERING® Tokyo 2016 あなたのチームの「いい人」は 機能していますか? 横道 稔(株式会社サイバーエージェント / 株式会社 RightSegment) 2. 自己紹介 • 横道稔 (@ykmc09_dev) • 株式会社サイバーエージェント アドテクスタジオ • 株式会社 RightSegment にて PrivateDMP を開発 • エンジニア、エンジニアチームのマネージャ • CSM / CSPO
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ 2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。
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