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enchant.jsに関するmuamqmのブックマーク (3)

  • enchant.jsのフレーム管理周りを改造した話 - Kengo's blog

    この土日は体調回復しつつ国産ゲームエンジンenchant.jsのコードを読んでいました。先日9leapで公開したTowerDefenceゲームを低速端末でもスムーズに動作させたかったのです。 その成果はなんとかforkとして結実しました。ここにはなにをやったか、既存実装にはどのような課題があったのかをまとめておきます。 FPSってなによ? Frames per second、すなわち1秒あたり何度処理するかを表す数値。enchant.jsではプログラマが期待する処理頻度をGame.fpsプロパティで設定可能であり、この数値がenterframe/exitframeイベントの発火頻度を決定づけています。 大きければ大きいほどほどぬるぬるした描写が可能になりますが、大きすぎるとリフレッシュレートや人間の認知能力を超え、無駄な処理になります。enchant.jsのデフォルトFPSは30であり、拙

    enchant.jsのフレーム管理周りを改造した話 - Kengo's blog
  • enchant.jsはモジュール化するといいと思う - Kengo's blog

    enchant.jsをもっと簡単に使えるようにしようという話が大変興味深かったので、1ユーザとして思うところを。 なお私は業務ではenchant.jsを使わないし、プライベートでもここ数カ月ほぼ触っていないので、最近の変更はあまり追えていないかもしれないです。あと書き終えて気づきましたが「より簡単に使うための展望」というよりは「それなりの規模のJSフレームワークに求めること」という感じになっています。 プラグイン機構の現状と課題 enchant.jsの「プラグイン実装」は「サブクラス実装」とほぼ同義です。クラスを継承して、各メソッドで継承元のメソッドを読んで、それから自分のやりたいことを書く。この方法だと各プラグインがスーパークラスの変更に追随しなければならないし、特にスーパークラスのちょっとした挙動を(追加ではなく)変更したいというときにコピペが発生します。 自分の例では、util.en

    enchant.jsはモジュール化するといいと思う - Kengo's blog
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    muamqm
    muamqm 2012/12/22
    これはええな
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