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algorithmsとgameに関するmuddydixonのブックマーク (12)

  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
  • お絵かきロジック

    お絵かきロジック 「お絵かきロジック」へようこそ! このサイトでは、誰でもWeb上でお絵かきロジック(イラストロジック)を解いたり、パズルの新規作成ができます。 一般メニュー - 利用方法 - 管理人へメール - IDの移行依頼 - 各種掲示板(★) : - 連絡用BBS - 雑談用BBS - お絵かきBBS - 解答者向けメニュー - 一覧表示 - オススメ問題 - 新着問題 - ランキング - 複数解ライブラリ - 難易度別 : - 初心者向け - 初級 - 中級 - 上級 - プロ向け - サイズ別 : - ~10 - 11~15 - 16~20 - 21~25 - 26~30 - 問題作成者向けメニュー - 問題の新規作成 - 問題制作者ランキング [2017.12.31]  問題作成ページもHTML5版に対応しました。 [2017.08.17]  HTML5版の解答ページを作成し

  • マリオメーカー学会に新たな衝撃 最遅クリア部門に「クリアに20万年」という意欲作が登場、前作の14年から超大幅更新

    ニコニコ動画に「【マリオメーカー】クリアに20万年ほどかかる一画面をつくってみた」という動画が投稿され、マリオメーカー学会に衝撃が走っています。最遅クリア部門・1画面条件下では現時点で最長記録となっているそうです。誰がクリアするんだ。 投稿者であるつめきすとさんは、マリオメーカー学会に「最遅クリア」というジャンルを取り入れた問題作「【マリオメーカー】クリアに14年ほどかかる一画面をつくってみた」を2016年12月に投稿。マリオメーカー学会によるこれまでの研究結果や、詰将棋などから着想を得たもので、この段階で既に数千年レベルまでクリア時間を伸ばせる可能性について言及していました。それがまさか20万年にまで伸びるなんて……。 今回発表された「20万年かかるステージ」は右端に配置された19個の氷ブロックをボム兵の爆発で破壊していくことでクリアが可能となるステージとなっています。しかしそこまでの道

    マリオメーカー学会に新たな衝撃 最遅クリア部門に「クリアに20万年」という意欲作が登場、前作の14年から超大幅更新
  • プラレールで半加算器を設計した話 | サイボウズ式

    サイボウズ・ラボのインターン制度「ラボユース」の卒業生である赤間さんが、プラレールで「半加算器」(Half Adder)という論理回路を制作しました。そこで赤間さんご人に、論理回路をプラレールで実現する原理や、実際にどう構築されているかについて寄稿いただきました。 11月05日(土)、06日(日)に開催される「オープンソースカンファレンス2016 Tokyo/Fall」にて、プラレール半加算器の実物を展示することになりました。詳細は「実物展示『プラレール半加算器』」をご覧下さい。 文:赤間 仁志 図版:歌工房 写真:風穴 江(tech@サイボウズ式) はじめまして、サイボウズ・ラボユース第5期生の赤間です。ラボユースでは構文を自由に拡張できるプログラミング言語の開発を行い、今年の3月に卒業しました(※1)。 このたび、以前から構想していた「プラレールで論理回路を設計する」という挑戦の一環

    プラレールで半加算器を設計した話 | サイボウズ式
  • Ruby で高速なプログラムを書く

    2. 自己紹介:遠藤侑介 • Ruby コミッタ(2008年~) – Rubyのテストを増強した – コードカバレッジ測定機能を 実装した – キーワード引数を実装した – Ruby 2.0 リリースマネージャ だった – 最近は何もしてない 2 ’06下 ’07上 ’07下 ’08上 60 70 80 90 100 coverage(%) 70% 85% C0カバレッジ遷移 3. と私 • 立ち上げの時に @chezou さんに相談を受けた • 初期に数回だけ参加した • Kawasaki.rb #005 (2013-10-23)で発表した – 以上(すみません) • ちなみに Kawasaki.rb #005 で発表したものは 3 4. eval$s=%q(eval(%w(B=92.chr;N=10.chr;n=0;e=->(s){Q[Q[s,B],?"].gsub(N,B+?n)};

    Ruby で高速なプログラムを書く
  • 端末の上で動かして遊べる!迷路コマンドをGo言語で書きました! - プログラムモグモグ

    迷路で遊びたくなったので作りました。Goで書いています。 github.com Homebrewをお使いの方は、次のコマンドでインストールしてください。 brew install itchyny/tap/maze そうでない方は、次のコマンドでビルドしてインストールするか、 go get github.com/itchyny/maze/cmd/maze あるいは https://github.com/itchyny/maze/releases よりバイナリーを落としてご利用ください。 mazeコマンドは、ランダムな迷路を出力します。 maze --interactive引数を渡すと、カーソルを動かして迷路を遊ぶことができます。 maze --interactive --format colorを渡すと迷路が綺麗に表示されます。--widthや--heightなどで迷路のサイズを制御すること

    端末の上で動かして遊べる!迷路コマンドをGo言語で書きました! - プログラムモグモグ
  • 手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD

    この投稿では、以前に TinyKeepDev が こちら で述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な動作をご覧ください。 部屋の生成 はじめに、幅と高さを持つ部屋を円の中にランダムに配置しましょう。TKdevのアルゴリズムは、各部屋のサイズを生成するのに正規分布を用いています。これは一般的にとてもいいアイデアです。なぜかと言うと、これによってより多くのパラメータを扱うことができるようになるからです。幅/高さの平均と標準偏差間の異なる比率を選ぶと、通常は見た目の違うダンジョンとなります。 ここで実行すべき関数は getRandomPointInCircle です。 function getRandomPointInCircle(radius) local t = 2

    手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD
  • [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net

    [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ

    [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net
    muddydixon
    muddydixon 2014/09/06
    こういう制約下でのアイデアを駆使する話好き
  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

    サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ
  • MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)

    (株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシステムの変遷 2 行動のデザイン プレイヤーの動線で考える→システムとコンテンツの配置 時間軸で考える→ゲームの成長曲線 成長スピードの緩急/プレイタイムからの逆算 3 今日的なMMORPGの形(←2014年版追加) 今日のスマホのゲームMMORPGのデザインがどのように生かされているか ・概要 ネイティブアプリのリッチ化や、「剣と魔法のログレス」などのヒットにより、MMORPGや常時接続型のオンラインゲームが再び今日的なテーマとして脚光を浴びています。 そこで、オンラインのゲームデザインのエッセンスが詰まったMMORPGというジャンルを分解し、そ

    MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
  • Game Mechanic Explorer

    A collection of concrete examples for various game mechanics, algorithms, and effects. The examples are all implemented in JavaScript using the Phaser game framework, but the concepts and methods are general and can be adapted to any engine. Think of it as pseudocode. Each section contains several different examples that progress in sequence from a very basic implementation to a more advanced impl

    Game Mechanic Explorer
  • Machinationの紹介

    Game Community Summit 2013 でお話しさせていただいた Machination 話のスライドです。 上記スライドの「DEMO」の段階で用いたマキネーションのファイルは次のリンクからダウンロード可能です。マキネーションツールの File > Open からロードすることができます! - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_01.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_02.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_03.xmlRead less

    Machinationの紹介
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