タグ

ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (14)

  • CD ProjektがCyberpunk 2077のローカライズにAIを使った理由

    カナダのフェイシャルアニメーション企業Jali ResearchのPif Edwards氏が,同社の技術が大ヒットRPGにどのように貢献したかを語ってくれた。 Cyberpunk 2077には多くのビッグネームが関わっている。 The Witcher 3: Wild Huntで有名なポーランドのスタジオCD Projektが制作を担当し,待望のSF RPGとなっている。MatrixやJohn Wickに出演したキアヌ・リーブスが Johnny Silverhand役で出演しているほか,パンク界のレジェンドであるRefusedやポップセンセーションのGrimesがサウンドトラックに参加している。 馴染みがない人が多いかもしれない名前に,Jali Researchがある。カナダのトロントを拠点とするフェイシャルアニメーション企業で,CD ProjektのCyberpunk 2077のローカライ

    CD ProjektがCyberpunk 2077のローカライズにAIを使った理由
    mur2
    mur2 2023/06/26
  • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

    11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

    【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
    mur2
    mur2 2020/12/01
    据置ゲームよりも射幸性を煽るスマホのガチャやパチンコの方を選んできたのが日本人だから仕方ない。住居が狭いから大画面の4KTVの所有率も低い。
  • 次世代機分析:Xbox Series X|Sは家庭用ゲーム機世代の終わりの始まりである

    Microsoftの新しいデバイスは,今日では必須の買い物ではないかもしれないが,業界の将来のための基礎を築く。 伝統的に,新しいゲーム機の世代が始まると,ハードのリセットが行われる。 高価な新しいゲームボックスには,せいぜい一握りの発売タイトルしか入っていない。前に使っていたゲーム機とそのすべてのゲームは,下取りに出していないと仮定して,埃を集め始める。古いものは捨てて,新しいものを取り入れる。 あなたの携帯電話をアップグレードするときと比較してほしい。すべてがあなたのコンピュータやクラウドにバックアップされている。あなたはSIMカードを交換し,通常のセットアッププロセスを通過する。バックアップをダウンロードすると ― 前の機種の状態を正確に再現できる。あなたの写真,音楽,ポッドキャストやアプリはすべて存在している。そう,興奮するほどのピカピカの新機能もいくつかある。しかし,あなたの新し

    次世代機分析:Xbox Series X|Sは家庭用ゲーム機世代の終わりの始まりである
    mur2
    mur2 2020/11/16
    新作は少なくてもXbox Game Passがあるから無問題。とりあえずテトリスエフェクトコネクテッドをTVに合わせてHDRを調整し、部屋を真っ暗にして遊ぶとエンドルフィンすごいのでおすすめです。
  • ゲームサウンドトラックの海賊版は業界にダメージを与えているのか?

    ビデオゲーム音楽の人気と物理的なフォーマットでの入手の難しさがぶつかり合っているが,この複雑な問題の両面を検証してみた。 お気に入りのビデオゲームのサウンドトラックは,レコードとしても聴くことができる。 2010年代のレコードブームを受けて,ゲーム音楽を専門に扱う新興企業がいくつか誕生したが,それは最近に限った現象ではない。ゲーム音楽とレコードの関係は1978年にさかのぼり,ジャンルを超えたイエロー・マジック・オーケストラがセルフタイトルの画期的なアルバムを発表したのが始まりである。その6年後には,メンバーの細野晴臣がパックマン,ディグダグ,ギャラガなどのゲーム音楽を収録した10曲入りのLPをリリースした。 細野氏の電子音楽ゲーム音楽の融合は,現在もゲーム会社がその可能性を模索している重要な問題を提起している。 「ここ2,3年で当に爆発的に成長しました」-Frederik Laurid

    ゲームサウンドトラックの海賊版は業界にダメージを与えているのか?
    mur2
    mur2 2020/05/11
  • Google Stadia:海外レビューのまとめ

    批評家たちは,Google Stadiaが最高のゲームストリーミングオプションであると語るが,それでもほぼすべての点で重要なものが不足している。 Google Stadiaがやってきた。華々しくはなくひっそりと。多くの人が予想していたほど記事にはならなかったので,Stadiaの発売日を見過ごしていてもしかたがないかもしれない。ただし,1つ確かなことがある。Stadiaには,予想されていたとおり,多くの問題と制限があることだ。 別にStadiaが失敗したと言っているわけではないが,批評家の評価はとくに冷淡で,肯定的なのは現実というよりも可能性に焦点を当てている場合のみだ。 「Stadiaは間違いなく革命的なものです」とAlex Hern氏はThe Guardianの3つ星レビューで書いている(参考URL)。「そのコアテクノロジーは数十年来の約束を実現します。ゲーム機なしのゲーム機品質のゲーム

    Google Stadia:海外レビューのまとめ
    mur2
    mur2 2019/11/23
    “ゲームをリアルタイムでレンダリングすると,一定の明快さ,深さ,シャープさが得られますが,どんなにクオリティを上げてもストリームではそれはありません……。”
  • 吉田修平氏,PS2のローンチを振り返る「我々は恐ろしく準備不足でした」

    SIE Worldwide Studiosのプレジデントは長年のPlayStation展開で何がダメで何がうまくいったのかを語った。 PlayStation 2成功の秘密はなんだろうか? そしてPlayStation 3ではどこがダメだったのか? 今週行われたDevelop: Brightonのステージ上でのEdge Magazine誌の編集者Nathan Brown氏との会話で,ソニー・インタラクティブエンタテイメントWorldwide Studiosプレジデントの吉田修平氏はPlayStationの25年の歴史の中で何が失敗で何がうまくいったのかについて語った。 PlayStation 1の成功に酔いしれ,次世代ゲーム機のローンチ時に吉田氏は「我々は恐ろしく準備不足でした」と認めていた。 「なぜなら,我々は業界がPS1からPS2への迅速な移行をどう扱うか見当もつかなかったのです」と氏は

    吉田修平氏,PS2のローンチを振り返る「我々は恐ろしく準備不足でした」
    mur2
    mur2 2018/07/12
    PS3も十分成功したと思うけどね。一方、格安のUHD BD再生機は…(というかUHD BDは…)
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
    mur2
    mur2 2018/06/11
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
    mur2
    mur2 2018/06/01
    発売日に買ったもののまだ開封してない…
  • コスパは最強,Oculus GoはモバイルVRを普及させるか?

    Oculus VRのスタンドアロン型VRヘッドセット「Oculus Go」が出荷された。すでに日でも手にしている人は多いと思う。 Oculus Goは単体で動くスタンドアロン型のVRヘッドセットである。PCゲーム機につないだり,スマートフォンを入れなくても単体で動く。 その内容は「ほぼGear VR」だ。Gear VRはOculus VRとSamsungが共同で開発したものなので,純正Oculus版がこのOculus Goだと考えていいだろう。ソフトウェアを「ほぼ」同じものが動く。コントローラなどの仕様が微妙に異なるのでハード的にまったく同じではないのだが,プラットフォームとしてはほぼ同一となっている。使用するSoCはSnapdragon 821なので,Galaxy S7搭載のGear VRより少し上といった性能となる。 下側から見たところ。下側にはマイク用の孔があるのみで,ボタンなど

    コスパは最強,Oculus GoはモバイルVRを普及させるか?
    mur2
    mur2 2018/05/23
    “Gear VRが純正価格だと1万5000円以上することを考えても安い。同等くらいの性能の中国製品よりも安い。ダンピングだなんだとうるさい国から送られているとは思えないくらいだ。”
  • 【月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題

    【月間総括】なぜPS4は日では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題 米国の調査機関NPDによると,2017年11月のPlayStation 4の米国販売が過去最高となったようだ(関連記事)。これは,ブラックフライデーに期間限定の大幅な値下げを断行したことが最大の要因である。米国は所得格差が大きいため,一定の価格を下回ると販売が急増するケースがある。 ニンテンドー2DSも価格を100ドル以下にしたときに販売が大きく伸びた。値下げでトレンドを変えることはできないが,短期的な需要喚起効果は大きい。 Xbox Oneもそうだが,PS4も含めて日では人気がない。PS3並みの水準に留まるPS4を健闘していると評する向きもあるようだが,PS3はPS2の半分にも満たない大失敗だった。大失敗の製品と同じということはPS4も国内では大失敗なのである。このことが,

    【月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題
    mur2
    mur2 2017/12/28
    Switchのユーザーは画質を気にしてないだろうからなあ。新作さえ出続けてくれれば…/Xboxは米国でも売り場を削られてたし、現状で勝ち目ないような…/PS陣営の方に苦言を言わせてもらうとPSVRにはがっかりだった。
  • Nintendo Switchの成功は本当に我々が考えているほどのものなのか?

    Review of the Year:任天堂の12か月を振り返る。 通常,成功は期待の大きさに依存する。 どれほどあなたがうまくやろうと思おうと,どのような結果を出すかが我々の反応を決める。これがバイオハザード7が400万を売り上げたのに「残念」と評される理由だ。それに対して,ストラテジーゲームでは25万売れれば純然たる成功と呼ばれるだろう。 その点では,Nintendo Switchは疑いのない勝利である。 任天堂は最初の1か月の販売予定を200万台に設定していたが,274万台を売り上げる結果に終わった(関連英文記事)。需要に合わせて在庫を空輸しなければならなかったほどだ(多大な追加コストがかかる)。同社は年間生産台数計画を1000万台に引き上げ,そして3か月後に年度の出荷予定を1400万台に再度引き上げた。3月末までに任天堂は全世界で1674万台のゲーム機を出荷すると予測されている

    Nintendo Switchの成功は本当に我々が考えているほどのものなのか?
    mur2
    mur2 2017/12/13
    256GBのmicroSD挿せば普通の人は容量で困ることはないのでは… 512GBもじきに普及するだろうし。
  • [GDC 2017]「Forza Horizon 3」の美しすぎる空はどのように作られたのか

    2017年3月3日,「Game Developers Conference 2017」最終日に「Shoot for the Sky:The Ambitious HDR Time-lapse Skies of Forza Horizon 3」と題されたセッションが行われた。 最近のゲームでのグラフィックスがフォトリアルになっているのは皆さんご存じのことだろうが,とくに自動車はCGと親和性が高く,スクリーンショットを見て実写と判別するのがだんだん難しくなってきている。とくに近年は自動車以外の部分の画質改善が目覚しい感じだ。 2016年9月に3作めが発売された「Forza Horizon」はForzaシリーズのスピンアウト作品ながら,編に並ぶくらいの人気を博しているシリーズだ。ストイックにサーキットを走るMotor Sportに対し,世界各地の公道を走るHorizonでは景観も見どころの一つで

    [GDC 2017]「Forza Horizon 3」の美しすぎる空はどのように作られたのか
    mur2
    mur2 2017/03/14
  • 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作

    ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」

    「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作
  • PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?

    PlayStation 4 Proの登場とともに,PS4にHDR(High Dynamic Range)映像出力が解禁され,その効果のほどが話題になった。残念ながら,ブラインドテストでもあまり見分けがつかない人は多く,むしろ「輝度の拡張されたHDRだから明るいはず」と思い込んだ人が軒並み間違えるという結果を招くに至ってしまっている(関連記事)。すべてのゲームがそうというわけではないのだが,一番HDRに積極的に対応しているようなゲームで実際にはHDR映像は暗かったのだ(関連記事)。 なぜ,HDRモードにされた画面は暗くなったのだろうか? なぜ,ダイナミックレンジが広くて色鮮やかとされていたHDRが冴えない表示になっているのだろうか? HDR関連では国内の第一人者といえるシリコンスタジオ川瀬正樹氏にそのあたりについて聞いてみた。すると,「HDRの画面がSDRよりも暗くなるのは,実は正しい」のだ

    PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?
    mur2
    mur2 2016/12/05
  • 1