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本コーナーでは、これまで何度かソーシャルゲームコンテンツに関する調査データをご紹介してきましたが、今回はコンテンツそのものではなく、ソーシャルゲームユーザーの[世代]を切り口にした考察をご紹介いたします。調査対象としたSNSはMobage、GREE、ハンゲーム、mixi、Facebook、アメーバピグの6つ。いずれも現在国内で多くのゲームユーザーを抱えているSNSメジャーです。 【図1】はこれら6つのSNS上で提供されているソーシャルゲームコンテンツをプレイするために2月にユーザーが支払った対価(コンテンツ購入または課金)を10代から50代までの年齢区分別に集計したデータです。この結果、2月度の売上合計は78億円でした。世代別にみると、最も規模が大きかったのは20代の29億円でこれは全体の37%にものぼります。次に30代と40代がほぼ同じ規模で続き、こちらはそれぞれ全体の23%前後を占めて
4/19に、"カジュアル"ではなく"ガチュアル"と定評のある「MySQL Casual Talks」の第3回目に参加してきました。 尚、このイベントの過去の参加記録は以下。 「MySQL Casual Talks vol.1」に参加してきたよ、のメモ 「MySQL Casual Talks vol.2」に参加してきたよ、のメモ 今回は、すごくたくさん人がいたので、誰かがブログでまとめてくれるっしょー、とか思っていたのですが、ひょっとしたら誰もまとめていないんじゃないか疑惑、かもしれなかったので、重い腰をあげてエントリを書いてみることにしました。 駄菓子菓子! 当日は皆さんスピード感あふれる発表が多かったのと、僕はTwitterに書いていたりしたので、手元のメモがあまりないんですよね...(*´σー`)エヘヘ ということで、公開されている資料を集めて貼り付けた方がメモよりわかりやすいんじゃな
アメリカのGamification Summit(ゲーミフィケーションサミット)主催者の一人であるGabe Zichermannが来日。11月25日、株式会社ゆめみ主催の特別イベントに登壇した。 Gabe Zichermannのプレゼン Gabeは、アメリカで既に2回開催されているゲーミフィケーションサミットの主催者の一人である。過去2回行われたゲーミフィケーションサミットの知見と、世界的なゲーミフィケーションの事例を一番持ち合わせており、その辺を中心に話が進む。 ■ゲーミフィケーションの定義 ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで、ユーザをエンゲージさせるプロセス。 ゲームが持つ最高のアイデアを使って、そのコンセプトをゲームを使わないようなところで適用すること。 バッジを単に置くことはゲーミフィケーションではない。 ■なぜゲーミフィケーションは強力なのか? ①進歩している感覚を生む
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