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はじめに。自分のことをあまり知らない人にもこの記事を読んでほしい気持ちがあるので、簡単な前書きから始めさせてもらいます。 僕は26歳の会社員で、会社にいる時間以外はほとんど対戦ゲーム(スマブラSP)をプレイしています。「競技として」と言って差し支えないくらいに時間やお金、なにより情熱をかけてプレイしています。 そんな僕ですが、6月28日をもって会社員を辞めました。 この記事では、会社員を辞めた理由と、今後の活動についての話を書いていこうと思います。 会社員を辞めた理由僕が会社員を辞めた理由をざっくり書くと、人生がもったいないと感じたからです。これだけではざっくりが過ぎるので、何をもったいないと感じたのか、少し長くなるかもしれませんがつらつらと書かせていただきます。 僕は学生時代に将来の夢や、興味のある分野などを見つけられないまま、有休が取れて残業が少なければ…となんとなくで就職をしてしまい
株式会社SmartHR(東京都港区、代表取締役 宮田 昇始)は、事業拡大に伴い初の支社として、2019年7月1日より関西支社を開設したことをお知らせいたします。 ◼ 関西支社開設の背景 2拠点から、日本の働き方改革を加速 クラウド人事労務ソフト「SmartHR」は、現在幅広い業種・企業規模、そして地域を問わず多くの企業に導入いただいています。ここまでお使いいただけるようサービスが成長できたのも、ユーザーの皆さまのおかげです。心より感謝申し上げます。 このたび、初の支社となる「株式会社SmartHR 関西支社」を開設することで、より広くSmartHRを提供し、日本の働き方改革を後押ししてまいります。 関西エリアでは既にSmartHRをお使いいただいている企業様も多く、より一層お客さまのニーズにお応えしていくとともに、販路拡大に取り組んでまいります。 関西支社長には、SmartHRに1人目の
本日、執筆した TypeScript の技術書が発売されました。TypeScript は昨今、大変注目を集めている言語であり、フロントエンド開発の現場で積極的に採用され始めています。TypeScript は JavaScript に「静的型付け」機能を追加した言語です。プログラムを一旦動かすだけなら、JavaScript の開発経験ひとつで直ぐに習得できます。TypeScript で書いたコードは配布する際、JavaScript に変換され、エンドユーザーにアプリケーションとして届けられます。 フロントエンド開発は、年々求められる技術が複雑化しています。JavaScript は守備範囲が大変広いことから、様々なプラットフォーム(Webページ・Webサーバー・Nativeアプリ)の開発に用いられる様になりました。また、Webページで構成されるアプリケーションであっても、内部実装が肥大化し、J
プロデューサーの仕事と、どうやって彼らとうまくやっていけばよいのかという質問をもらったので書いてみようと思う。 残念ではあるが、受託開発だと、非常に多いケースではある。 プロデューサーという仕事は何なのだろうか。ゲーム制作側から見るとわかりにくいのでその説明と、制作側から見ての視点を書いてみよう。 その後、どうやって協力していくのか、どうすればプロダクトが売れるのかを理解できるのかを書いていく。 プロデューサーとは何か?アイドルマスターが流行ってから、しきりにプロデューサー(略称P)という立ち位置が、「売れるようにする偉い人」みたいな感じで一般化されるようになった。 ゲームプロデューサーも、売れるようにする偉いひとで大体あってはいる。ここではディレクターとの役割の違いを通じて、プロデューサーの仕事を見てみよう。会社によって微妙に領域が違うが、プロデューサーの仕事の範囲は大まかに以下のとおり
Since launching in June 2019, Pika CDN has served over 2 million packages across thousands of unique domains. Our CDN is the best on the planet for modern JS, letting you load any npm package directly in the browser via a standard ESM interface. Skypack is our new name for the Pika CDN. It's the same great CDN made faster, more stable, and with a bunch of new improvements that weren't available in
こんにちは、bebe(@watabebe)です。 SmartHR のマガジンを発刊して3ヶ月が経ちました。 記事も3件に増え「1本/月」の緩やかな目標を順調に達成しております。 今回はこのマガジンのヘッダー画像製作に関する内容でお送りします。 マガジン初記事のヘッダー画像を用意せずに発射!マガジンのヘッダー画像を作る前に1記事目が出来上がってしまったので、ヘッダーを待たずして公開しました。(弊社には「早い方がかっこいい」という価値観があります) その時のヘッダーがこちら (ぐっ...寂しい...) シンプルといえばシンプル、何もしていないといえば何もしていない感がにじみ出ていたため、数日後にひとまずロゴを置いておきました。 とはいえ、このままロゴというのも無難 of 無難感は否めません...。 第1回noteのヘッダー画像コンペ大開催そこで、クリエイティブを各自製作し、月毎に変更してみよう
ただ、それだけではあれなので、ここでは「どういう人にオススメか」、「どういう心構えで行くといいか」を書きたいと思います。 Ruby(rails)系の人 SmartHR社の技術スタックがrailsなので即コードを読みに行ける自分はRubyよくわからん人なのでバックエンド側はよくわからんかったWebフロントエンド系の人 今の時点ではTypeScript + React + Redux構成は素直なので慣れてる人は見ればすぐわかると思う 開発フロー的にはかなり最適化されてるのでどちらかの環境だけしかわからないというのは問題ないと思いますが、両方わからないと短期間で環境把握できなくて辛いかもしれません。 (自分はRubyよくわからんけど、セットアップで困ることはなかった。もちろん両方知ってるほうがいい) 日数に関しては(普通に会社に所属してると難しいかもしれないけど)3日以上がいいと感じました。1日
完全新作としても受け入れられるタイトルにしたい ――初めに、本作における、おふたりの役割を教えてください。 小山田自分は以前と変わらず『聖剣伝説』シリーズのプロデューサーとして、シリーズのさまざまな展開に取り組んでいます。本作に関しては、デザインやシナリオ、設定の監修手伝いという立場で、メインのプロデュースは田付に任せています。 ――これまでスマホタイトルを担当してきた田付さんが、家庭用ゲーム機向けの『聖剣伝説』作品をプロデュースするというのは、ちょっと意外でした。 田付自分は、このシリーズに関わるのはもちろん初めてですし、それどころか当社の既存IPのプロデューサーをするのも初めてなんです。いままでずっと、おもにモバイルで新規IP立ち上げばかり行ってきたもので。プロジェクトが動き出したのは2年前ぐらい前なのですが、最初に小山田から「『聖剣伝説3』のリメイクを担当しないか」と話を聞いたときは
こんにちは!SmartHR 社で業務委託を承っております osyo と申します。 業務では主に activerecord-bitemporal の開発・保守を行っております。 また、最近は趣味で Ruby にパッチを投げたりしています。 activerecord-bitemporal について詳しく知りたい方はこちらのスライドを読んでみましょう! さて、先日 Ruby 2.7.0-preview1 がリリースされましたね。 Ruby 2.7.0-preview1 リリース Ruby 2.7.0-preview1 では、RubyKaigi 2019 でも話題になっていたパターンマッチが実験的に導入されたり、irb がめちゃくちゃ強化されていたりと注目する機能が目白押しになっています。 ちなみに Ruby 2.7.0-preview1 にはわたしが提案・パッチを書いた Time#floor と
スタートアップなのにkubernetes, Fargate等を使う PerlやPHPをろくに知らないのにdisり、GoやRustをろくに知らないのにageる CTOを名乗っているがgithubには 'react_hello_world' のようなレポジトリがいくつかあるだけ クロスプラットフォームという言葉に誘惑されがち 開発規模や体制によらず、常にTypeScriptを使おうとする React, Redux, redux-sagaなどの技術をやたら使う半面、最終的に吐き出されるjsのサイズや読み込み速度には気が回らない 技術構成にはやたらと気を使う半面、ソースコードのディレクトリ構成やフレームワークを使わない設計に頭が回らない typoが多い スター数の少ない(100未満)わけのわからないライブラリをアプリケーションのフレームワークに採用する そもそも実務経験が浅い 実務経験がSIerし
React hooks にはメモ化のための useCallback と useMemo という関数があります。 hooks を使い始めて、この二つの関数を知った私はこう思いました。 「え?無条件でパフォーマンス上がるんなら全部これで書くべきやん!」 と。 というわけで、しばらくそのスタンスで書いてきたのですが、果たしてこの「無条件でパフォーマンスが上がる」という前提は本当に正しいのか、というかそもそも"パフォーマンス上がる"とは具体的に何をしてくれるのかを理解せずに使っていたので、ここで「全て useCallback/useMemo で書く」という方針が正しいのか、それとも他の方針が存在するかを考えてみました。 大きく次の3つの観点で考えます。 パフォーマンス 可読性 バグの発生しやすさ 1.パフォーマンス 「そもそも useCallback/useMemo はパフォーマンス向上の用途なの
Dependabot has been acquired by GitHub and we couldn't be more excited! Here's what you need to know: We're integrating Dependabot directly into GitHub, starting with security fix PRs 👮♂️ You can still install Dependabot from the GitHub Marketplace whilst we integrate it into GitHub, but it's now free of charge 🎁 We've doubled the size of Dependabot's team; expect lots of great improvements ove
こんにちは、小林(@koba04)です。 本記事では、シングルページアプリケーション(以下、SPA)における状態管理について解説します。 GmailやTwitterは、SPAとして構築されている代表的なWebアプリケーションであり、スムーズなページ遷移をSPAによって実現しています。またElectronやPWA(Progressive Web Apps)の登場により、複雑なアプリケーションをWebの技術を使って構築する場面も増えてきました。 これらの複雑なアプリケーションにおいては、既存のページ単位での状態管理の考え方では対応が難しくなります。 そこで今回は、具体的なフレームワークも取り上げながら、Webフロントエンドにおける状態管理のアプローチについて紹介します。 フロントエンドでの状態管理の複雑化 ページの単位を超えた状態の保持 モデルとビューによる処理の分割 イベントの管理が複雑にな
みなさんこんにちは! VRoid Hubでフロントエンドエンジニアをしている花倉ミツカ (a.k.a. ラグ)です 🙌 今回のpixiv insideはちょっとだけお仕事から離れて(ガチ)アイスブレイクです。私が1年ほど開発しているFluxフレームワーク、Fleur (フルール, @fleur/fleur)について、その設計や使い方についてご紹介させていただきます! 目次 どういうフレームワーク? 実際の使い方 質問 まとめ どういうフレームワーク? pixiv Sketchで採用されている Fluxible というFluxフレームワークを参考に、「書きやすさ」と「現代的な機能の採用」の二点を重視してTypeScriptでフルスクラッチしました。(Fluxibleは私が知ってる中で一番"整っている"フレームワークだと思っています♨) Fleurの大規模なプロダクションでの採用実績はまだあ
こんにちは、エンジニアの nabeliwo です。 先日リリースされたカスタム社員名簿ではフロントエンドと BFF 層の開発を担当しました。かなりサクサク動くので機会がありましたらぜひ触ってみてください! カスタム社員名簿 さて、表題の通りですがフロントエンドエンジニアの募集を始めました。 本記事ではその経緯について書いていきたいと思います。 フロントエンドエンジニア募集ページ 僕が入社するまでのフロントエンド SmartHR は2015年2月に開発が始まったプロダクトです。今ではたくさんの機能を備えている大きなサービスですが、リリース当時は行政手続きの簡略化に特化した機能のみを提供しており、全体の画面の8割以上が入力フォームや一覧画面でした。 この画像はSmartHR 2019年全社キックオフ資料からの抜粋ですが、3年間でどれくらいの機能が追加されたのかを物語ってくれています。 当時のサ
ベイジで新評価システムの運用を開始するにあたって作った、仕事と給与と評価の関係を説明した社内向けのスライドです。会社や経営者によって考え方は変わると思いますが、できるだけ分かりやすく、一般化してみました。何かの参考になれば幸いです。
それは、「シャニマスくんは絵が上手いなぁ」という何気ない感想から始まった……。 これに対して「シャニマスの絵がなんかすごいのはわかるが、どこがうまいのかわからない」と素人並みな感想をしゃべったところ、ゲームキャストのDiscordサーバーにいたイラストレーターのたまかがさん(@tamakaga)が解説してくれたので、ここにまとめる。 以下、何も書いていなければ、たまかがさんの言葉。()内と句読点はゲームキャストが追加。 ---------------------------------------------- シャニマスの絵っていうのはまず構図力がすぐれたものが多いです。 画面に対してのキャラクターの入り方というべきですかね。 これがいままでのソシャゲでのキャラ絵の常識みたいなものを破壊してでもやってるんですよね 顕著なのを出すと 常識破壊しているのとかはこれ。 メイン以外とはいえ、キャ
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