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gamificationに関するnabinnoのブックマーク (12)

  • Gamification - Wikipedia

    "Gamify" redirects here. For the Australian Children's TV series, see Gamify (TV series). This article is written like a personal reflection, personal essay, or argumentative essay that states a Wikipedia editor's personal feelings or presents an original argument about a topic. Please help improve it by rewriting it in an encyclopedic style. (October 2021) (Learn how and when to remove this templ

    Gamification - Wikipedia
  • シリアスゲーム - Wikipedia

    シリアスゲーム(英: Serious game)とは、エンターテインメント性のみを目的とせず、教育・医療用途(学習要素、体験、関心度醸成・喚起など)といった社会問題の解決を主目的とするコンピュータゲーム(エレメカも含まれる[1])のジャンルである。前述の用途に専ら用いる意図で開発されたゲームを指し、広義にはシリアスゲームとして利用可能な一般のゲームを含む[2]。シミュレーターとの違いは、ゲームを起源にしている点にある。すなわち、第2目的としてエンターテインメント性が常に存在している。 概説[編集] そのジャンルの特性から、ゲーム内でのゴール(クリア)よりも、ゲーム外でのゴール(能力の習得)の方が最終目的の場合も多く、『えいご漬け』では英語を学習して実生活での能力を高めることが目的である[3]。 シリアスゲームアメリカが発祥であり[4]、アメリカでは2002年頃より、シリアスゲームの語が使

    シリアスゲーム - Wikipedia
  • 代替現実ゲーム - Wikipedia

    代替現実ゲーム(だいたいげんじつゲーム、英: alternate reality game)は、日常世界をゲームの一部として取り込んで現実と仮想を交差させる体験型の遊びの総称である。 インターネット、テレビ、雑誌、ラジオ、ポスター、映画、FAXサービス、携帯電話、携帯ゲーム機など様々なプラットフォームの一部もしくは全てを通して提供される断片的な情報を、不特定多数のプレイヤーが協力して情報を主体的に集めながらゲームの進行へ影響を与えることで、1つの大きなストーリーが明らかになってゆくという特徴を持つ[1]。 なお、拡張現実(英: augmented reality)としばしば混同されるが、別のものである。また、代替という訳語から「代わりの」という含みがある alternative としばしば紹介されることがあるが、「交差する」というニュアンスの alternate が正式である[2]。 概要

  • ゲーミフィケーションの適用によるビジネスプロセスアウトソーシング業務高度化の実現

    株式会社NTTデータ(社:東京都江東区、代表取締役社長:岩 敏男、以下:NTTデータ)と株式会社NTTデータ・スマートソーシング(社:東京都新宿区、代表取締役社長:上野山 英樹、以下:NTTデータ・スマートソーシング)は、BPO(ビジネスプロセスアウトソーシング)オペレーション基盤高度化を目的とする技術検証において、新たにゲーミフィケーション注を適用した実証実験を実施し、オペレーターのモチベーションアップによる生産性向上や職場コミュニケーション活性化による業務品質向上の成果を確認しました。NTTデータは、技術を積極的にBPOビジネスに適用し、高品質・高効率なBPOセンターの運営を行っていきます。 昨今のBPOビジネスの高度化により、オペレーターの人材不足が問題となっています。このような状況において高スキル人材の育成や離職防止策の検討が急務となっています。 これらの問題に対する取り組

  • 13_扉.ai

    http://www.moba-ken.jp/ Inoue Akito M M 1 Wii 29 Mobile Society Review vol. 13 30 Les Jeux et les Hommes 2 jeux 3 play game G H 4 5 & 6 play game ? ? ? 7 Negotiable consequences 31 Mobile Society Review vol. 13 32 ? 8 I B M ? 9 10 11 A 33 Mobile Society Review vol. 13 34 ? ? 12 & Rule Breaking 13 35 14 15 16 ? ? C G A I 17 A I 18 Mobile Society Review vol. 13 36 37 Mobile Society Review vol. 13 38

  • Critique of Games メモと寸評

    主にゲーム研究を中心とした研究関連のメモです。 プロフィール(井上明人 INOUE Akito): CURRICULUM VITAE/履歴書・業績書 - Google スプレッドシート Research map:https://researchmap.jp/akito_inoue/ https://www.critiqueofgames.net/2001/03/post_1.html メインサイト:http://www.critiqueofgames.net ブログ: はてなのメインアカウント:http://hiyokoya.hatenadiary.jp/(ゲーム/研究関連) サブアカウント:https://hiyokoya6.hateblo.jp/(ゲーム以外の雑記) Yahoo!News 個人:http://bylines.news.yahoo.co.jp/inoueakito/(特に

    Critique of Games メモと寸評
  • Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

    ■1000ゲームリスト 「1000ゲームやってます。」ということを自己紹介代わりによく言っておりますが、プレイ済み(必ずしもクリアーしていない)1000のリストつくったので、置いておきます。実際はもう少しやっていると思いますが、思い出せないものもけっこう多いので… #文字の大きさは、ごく個人的に心に残っている度合いとか、やりこんだ度合い的なものとかです。自分や友人が制作に関わったものが大きくなっていたり、好きなクソゲーも大文字になってますので、いわゆる「評価点」とはあまり関係ありません。あんまり完璧につけてはいません。 #ボードゲーム等各種ゲームぜんぶ込み込みで入ってます。 続きを読む "1000ゲームリスト"

  • 【対談:小林弘人×斉藤徹】 社会貢献ゲーミフィケーションの時代――ソーシャルメディアでエコをもっと楽しく | AdverTimes.(アドタイ) by 宣伝会議

    シェア住居に住んだり、カーシェアリングを利用したり、「シェア」するライフスタイルが社会に定着しつつある。一方、会員の間でモノの貸し借りができるシェアリング・サービス「シェアモ」が終了。トラブルを克服するために実名ソーシャルメディア「フェイスブック」に期待が寄せられる。ソーシャルメディアはどこまで社会変革の推進力になれるのか、IT化の黎明期からオンライン・コミュニケーションをリードしてきた小林弘人氏と斉藤徹氏に聞いた。 (注)この記事は、「環境会議」2011年秋号(9月5日発売、宣伝会議発行)に掲載されたものです。 近代化以前は「シェア」が当たり前だった ――日では根付かないと言われていた「シェア」するライフスタイルが、子育て世代のコミュニティや若い世代を中心に、急速に拡がってきています。この傾向をどのように見ていますか。 小林 講演やセミナーでもよく聞かれますが、「日では…」という日

    【対談:小林弘人×斉藤徹】 社会貢献ゲーミフィケーションの時代――ソーシャルメディアでエコをもっと楽しく | AdverTimes.(アドタイ) by 宣伝会議
  • ゲーミフィケーション - Wikipedia

    ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。 定義[編集] 狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは含まない。 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。 どの論者においても共通するポイントとして、「ゲームを作る」という行為自

  • ドラッカーはゲーミフィケーションを先取りしていた! | ゲーミフィケーション活用事例研究所

    「もしドラ」で一躍有名になったピーター・F・ドラッカー氏。その死後もなお、書籍が売れ続けているまさに「哲人」ですが、彼の考え方を紐解いてみると、ゲーミフィケーションの多くを言い当てています。 当研究所では、ゲーミフィケーションとは、‘ゲームの要素を活用し、人々に「達成感」を提供するしかけ’と定義し、「ゲーミフィケーション11元素」として以下のようにまとめています。 第一元素:偉大なる段階的ゴール 第二元素:入門教育 第三元素:自主・自律 第四元素:ルール 第五元素:ダイレクトフィードバック 第六元素:デザイン・演出 第七元素:難易度コントロール 第八元素:競争 第九元素:協働 第十元素:状況の可視化 第十一元素:称号・成長 これらとドラッカーの考え方を並べると、第六元素、第七元素を除く9元素において共通点が見られました。 ■第1元素:偉大なる段階的ゴール ・ゲームにおい

  • 飴と鞭 - Wikipedia

    “人参と棒”(英: carrot and stick) 飴と鞭(あめとむち、ドイツ語: Zuckerbrot und Peitsche 片仮名: ツッカーブロット ウント パイチェ)とは、支配や懐柔の方法で、甘い扱いをして譲歩する一方で厳しく締めつけること。 権力者の人民懐柔策で、一方では弾圧法規を制定すると共に、一方では生活に役に立つとされる政策を実施することである。鞭を前者に、飴を後者に例えた言葉である。ただしドイツ語の Zuckerbrot は、厳密には〈菓子パン〉を指す。 ドイツ帝国の鉄血宰相オットー・フォン・ビスマルクによる政策を評価した言葉が定着したものである。 英語では同じ意味で人参と棒(英: carrot and stick)という。 ビスマルク政策[編集] 1880年代にビスマルクは、社会主義の温床が貧困にあるとして、疾病保険法・災害保険法・老齢疾患保険法に基づく世界最初

    飴と鞭 - Wikipedia
  • ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門(1/3)- @IT

    ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方

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